A observação critica é, cada vez mais, um componente obrigatório de nosso relacionamento com a mídia. E como a mídia é um componente indissociável do nosso quotidiano social, por inferência: a observação critica é algo que faz parte do nosso dia a dia.
De alguma forma já a praticamos de forma intuitiva e quase automática em intensidade e freqüência variáveis. Nosso juízo crítico é maior nos temas e realidades que conhecemos e menor nos que desconhecemos.
A observação crítica e juízo crítico são duas coisas diferentes. A observação é uma ferramenta enquanto o juízo implica um posicionamento, e conseqüentemente uma ação.
Nosso campo aqui é o da observação crítica.
I ) Ferramentas da Observação Crítica
As principais ferramentas disponíveis hoje para a observação critica são as seguintes:
1) Observatórios da imprensa,
2) Monitoramento da mídia,
3) Críticos independentes,
4) Conselhos de leitores,
5) Ombudsmen,
6) Comentários a textos online,
7) Comunidades de leitores (online e offline);
8) Fóruns (online e offline).
1) Observatórios da Imprensa – organizações que reúnem jornalistas e estudiosos da midia para fazer um acompanhamento crítico da midia. Podem ser do tipo ONG, instituições vinculadas à universidades ou ainda ligadas a sindicatos.
O mais antigo no Brasil é o Observatório da Imprensa, criado há 10 anos dentro da UNICAMP (Campinas) mas que se tornou autônomo pouco depois de sua fundação. Hoje tem um site com cerca de um milhão de visitantes mensais, um programa semanal na TV e outro diário na radio. Seu principal campo de ação é a imprensa, notadamente os jornais e revistas. Outros observatórios: Monitor de Midia, da UNIVALI de Itajaí e o Observatório Brasileiro da Midia (vinculado a ECA da USP). Há também observatórios especializados como o Observatorio da Midia Esportiva, da UFSC (Santa Catarina). Endereços Observatorio da Imprensa (http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/index.asp), Monitor da Midia Catarinense (http://www.univali.br/default.asp?P=1057), Observatorio Brasileiro de Midia (http://www.observatoriodemidia.org.br/)
2) Monitoramento da imprensa – são entidades que procuram avaliar o comportamento da midia através de indicadores quantitativos. Existem entidades comerciais, que fazem clipping e que estão basicamente voltadas para o mercado publicitário. As mais importantes instituições de monitoramento da midia estão no meio universitário, como o DOXA, da Universidade Candido Mendes, do Rio de Janeiro, e entre as ONGs, como a ANDI (Agencia de Noticias pelos Direitos da Infância), de Brasília, que tem o maior banco da dados da América Latina sobre noticias publicadas na imprensa regional sobre crianças e adolescentes. O endereço do Doxa é http://doxa.iuperj.br/ e o da ANDI é http://www.andi.org.br/
3) Críticos independentes – são estudiosos da midia e jornalistas que fazem uma critica pessoal dos meios de comunicação jornalística. A maioria dos críticos independentes da midia atua hoje através de weblogs. No Brasil, o fenômeno da critica independente ainda é pouco disseminado, mas nos Estados Unidos é cada vez maior o número de jornalistas, ex-jornalistas, professores, pesquisadores e pessoas comuns que publicam blogs sobre a midia.
Aqui no Brasil poderíamos citar o caso de cronistas da midia, como Nelson Sá, do jornal Folha de São Paulo. O pioneiro neste área foi o ex-jornalista e ex-senador Artur da Tavola, que nos anos 70 fazia crítica na televisão no jornal O Globo.
Alguns exemplos de blogs pessoais de critica da midia no Brasil: Corpo 12 (http://corpo12.blogspot.com/ ), Contrapauta (http://blog.contrapauta.com.br/) , Verbo Solto (http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/blogs.asp?id_blog=3).
4) Conselhos de leitores – são grupos reunindo leitores que se apresentaram como voluntários para participar de encontros mensais ou quinzenais promovidos, geralmente por jornais e revistas, com o objetivo de analisar e avaliar a performance de veículo de comunicação. Os exemplos mais notáveis são os dos jornais Zero Hora (Porto Alegre) e Diário Catarinense (Florianópolis). Na Europa, no Chile e nos Estados Unidos existem conselhos autônomos. Quando os conselhos são formados por iniciativa de jornais, a critica é limitada, por motivos óbvios. Detalhes do Conselho do Leitor do jornal Zero Hora em http://www.clicrbs.com.br/jornais/zerohora/jsp/default2.jsp?source=a1528239.xml
5) Ombudsmen – O caro de defensor dos leitores, ou ombudsman, é uma instituição muito antiga na Europa, mas relativamente recente aqui no Brasil. O primeiro ombudsman num grande jornal brasileiro foi o da Folha de São Paulo, quando o jornalista Caio Túlio Costa assumiu a posição, em 1989. A função de ombudsman surgiu em 1809, quando parlamento sueco criou um defensor do cidadão. No momento há 46 jornais no mundo inteiro associados à Organização de Ombudsmen de Jornais. Só há dois jornais brasileiros vinculados à entidade: a Folha de São Paulo e o Povo, de Fortaleza. O ombudsman da Folha está em http://www1.folha.uol.com.br/folha/ombudsman/
6) Comentários – Os leitores de jornais online, portais informativos e weblogs já podem exercer todo o seu criticismo através de comentários postados pela internet junto aos textos publicados. É cada vez intensa a participação do público. Muitas vezes os comentários dão origem a verdadeiros fóruns online entre leitores do mesmo texto ou do mesmo autor de blog. Os comentários ajudam os autores a corrigir erros e contextualizar melhor as informações publicadas. Mas como tudo na Web, não é um mundo perfeito, porque existem os críticos passionais. Um exemplo dos comentários de leitores pode se visto no Blog do Noblat - http://oglobo.globo.com/pais/noblat/ . O Midia Independente também registra comentários http://www.midiaindependente.org
7) Comunidades de leitores – Multiplicaram-se de forma geométrica com a consolidação da internet no processo de interatividade interpessoal. Surgem normalmente em torno de listas de discussão pelo correio eletrônico, onde os membros da comunidade sugerem artigos para os demais, com base no conhecimento que cada um tem dos interesses e necessidades dos demais. Há milhares de comunidades de leitores espalhadas pela internet. Quando alguém faz parte de uma delas, a leitura dos jornais se torna dispensável. Noutros casos, uma pessoa distribui as sugestões para amigos.
8) Fóruns – Funcionam de forma muito similar a das Comunidades de Leitores só que geralmente estão associados a algum grande provedor de serviços como o Google, Yahoo, UOL , Terra e IG.
II ) Observação crítica da mídia numa perspectiva futura
1) A midia tornou-se um tema quente na agenda do público. Todo mundo discute midia. Todo mundo tem um posicionamento.
2) Observação crítica deixa de ser exclusiva de profissionais e estudiosos. Os jornais não têm mais condições de contextualizar todas as notícias que recebem.
3) A participação dos cidadãos no monitoramento da mídia torna-se uma condição indispensável para a diversidade, veracidade e credibilidade informativas.
4) Isto muda a relação dos leitores com os jornalistas, porque deixam de ser desafetos para serem parceiros.
5) A crítica da midia deve sair da fase do xingamento para ingressar na fase da colaboração. Isto implica mudanças tanto entre os jornalistas (perda da arrogância) como dos leitores (sair da passividade para a colaboração).
III ) Atividade participativa:
1) Os alunos se dividem em grupos
2) Cada grupo acessa um dos textos listados a seguir:
a) Bacterias se multiplicam no espaço
b) Base militar a venda na Web
c) Anúncio sobre anorexia
d) Filme Tropa de elite
e) Aquecimento global
e) Boias frias nos canaviais
3) Cada grupo escolhe uma reportagem
4) O texto será analisado criticamente segundo os seguintes parâmetros:
a) Analisar o título: ele está de acordo com o texto e dá uma idéia fiel da informação. Qual a mensagem embutida no titulo?
b) Analisar o texto – dá uma idéia completa sobre causas, conseqüências, beneficiados e prejudicados, no fato ou processo noticiado? Fornece uma visão balanceada do fato ou processo noticiado? Está escrito em linguagem acessível? Fundamenta as questões apresentadas?
c) Analisar as ilustrações – Qual a mensagem que elas transmitem?
d) Analisar a reportagem no contexto do jornal, sua importância relativa ou
não, seu posicionamento na página.
5) Preparar um informe escrito de 30 linhas no mínimo que será apresentado e discutido em aula por um membro do grupo.
6) A atividade vale pontos para a nota global do aluno. Os pontos de cada grupo serão atribuídos da seguinte maneira: 50% na formulação do informe de 30 linhas, 50% no questionamento do informe dos demais colegas.
terça-feira, 25 de setembro de 2007
terça-feira, 18 de setembro de 2007
Aula Privacidade e ética na Web 18/9
1) A aula de hoje é extremamente polêmica. Como vocês vão ver, isto tanto quer dizer uma coisa boa, como outra não tão boa. Quer dizer que vocês vão se envolver em discussões, que provavelmente tornarão a aula bastante animada.
Mas em compensação vocês vão divergir, provavelmente surgirão desentendimentos, decepções e até irritação. Mas quando a gente fala de privacidade e ética, isto é normal, principalmente quando se fala de privacidade na internet.
2) A ética da internet é diferente da ética convencional?
Não, é a mesma. Os valores são os mesmos. Pode ser que mude no futuro, mas por enquanto são os mesmos. Temos os valores que relacionados a existência física e cultural, temos valores associados a praticas sociais e econômicas.
Os primeiros continuam a vigorar na realidade virtual como a justiça, igualdade racial, religiosa, cultural, sexual, liberdade de movimentos, de crença, de opção sexual, etc etc. Os que estão mudando são valores como privacidade, autoria e sigilo.
3) O que é diferente então?
A avalancha informativa e a globalização aumentaram a facilidade de distribuição de informações através do planeta. As pessoas hoje tem liberdade e meios para distribuir rapidamente por correio eletrônico, blog ou lista de discussão as mais diferentes idéias, boas ou más, éticas ou antiéticas.
A internet criou a maior vitrine de opiniões de toda a história da humanidade. Mas é claro existem tantas opiniões consideradas positivas quanto as negativas. Dependendo do lado da vitrine que você olha, você vai ver mais de uma do que da outra.
O filtro da TV, da rádio e dos jornais é muito maior do que a quase ausência de filtragem da web. Tudo aparece mais, os desvios, aberrações e arbitrariedades.
4) E a privacidade?
Nada é absolutamente privado na Web. Tudo é teoricamente possível de ser descoberto, porque as comunicações deixam rastros eletrônicos.
Casos do correio eletrônico – marinheiro gay norte-americano, jornalista chinês preso com ajuda o Yahoo.
No nível individual pouca coisa foi feita nos Estados Unidos em matéria de desenvolvimento de padrões éticos no que se refere à privacidade. Aqui no Brasil, nada foi feito. Ainda estamos totalmente desprotegidos. Tudo vai depender de iniciativas dos internautas e da sociedade.
No caso corporativo, a organização norte-americana Computer Professional for Social Responsibility (http://www.cpsr.org) a única garantia eficiente é o desenvolvimento de códigos de conduta ética entre patrões e empregados. Cada parte estabelece seus deveres e responsabilidades. Aqui no Brasil, varias empresas também já desenvolveram códigos de ética nas suas redes internas.
No caso jornalístico, até onde um profissional pode ir na busca de informações sobre uma determinada pessoa. Hoje, estes limites praticamente não existem na web. Você pode descobrir um email que alguém escreveu há cinco anos e publicar, causando um dano terrível a esta pessoa, porque as informações estão fora de contexto.
5) Rumores e boatos?
É o mesmo caso da privacidade individual nas investigações jornalísticas. A internet é um terreno extremamente pródigo para a proliferação de boatos e rumores, porque o boca a boca é uma ferramenta importantíssima na web.
Além disso, a vertiginosa velocidade com que as informações se transmitem no espaço cibernético facilita a difusa de boatos e dificulta os desmentidos.
6) A privacidade da informação
Vivemos hoje a sociedade da informação. O Google é o nosso novo monstro sagrado. Estamos perigosamente sujeitos às conseqüências de informações que empresas e governos tem sobre nós. Com tanta informação a nosso respeito, surge a necessidade de uma ética da informação.
Caso ChoicePoint e da LexisNexis empresas privadas de arquivamento de informações que começaram trabalhando com cadastros individuais e que hoje tem 50 mil clientes, inclusive contratos milionários com o Departamento de Defesa, Departamento de Segurança Interna e com a CIA. É difícil hoje estabelecer a fronteira entre os serviços privados e os estatais em matéria de armazenamento e processamento de informações, a chamada inteligência.
Só a ChoicePoint, tem 17 bilhões de fichas sobre indivíduos e 100 mil clientes que compram informações. Anualmente oito milhões de consultas sobre antecedentes criminais para candidatos a empregos. No ano passado foram 600 mil candidatos recusados por delitos cometidos. O problema é que os registros na Web ficam para sempre.
Em 2003, a ChoicePOint comprou os registros eleitorais de 65 milhões de mexicanos e o cadastro de 10 milhões de motoristas também mexicanos como parte de um contrato de 67 milhões de dólares assinado com o Departamento de Justiça dos EUA para vigiar cidadãos suspeitos de atividades terroristas.
Além do México, também o Brasil, Colômbia, Venezuela, Costa Rica, Guatemala, Honduras, El Salvador e Nicarágua são monitorados pela ChoicePoint.
7) Trabalho em grupos sobre privacidade na Web:
A turma é dividida em dois grupos iguais:
Grupo A – Discussão em grupo sobre o seguinte tema: As empresas tem o direito de monitorar o correio eletrônico dos funcionários para saber se eles não estão usando o serviço para fins privados? Discutir durante 15 minutos.
Grupo B – Discussão em grupo sobre quais as melhores maneiras de procurar preservar a privacidade no correio eletrônico, no Orkut e nos chats onlilne ? Discussão durante 15 minutos.
Cada grupo expõe suas conclusões e um grupo pergunta ao outro.
Textos para consulta
Em português
Invasão da Privacidade - http://home.siteinteligente.com/si/site/055013
Google e a privacidade online - http://idgnow.uol.com.br/seguranca/2007/06/11/idgnoticia.2007-06-11.1350638621/
ÉTICA NA INTERNET – Texto produzido pela Santa Sé – Vaticano http://www.vatican.va/roman_curia/pontifical_councils/pccs/documents/rc_pc_pccs_doc_20020228_ethics-internet_po.html
Em inglês
Internet Ethics - http://www.rogerdarlington.co.uk/Internetethics.html
Ethics and the Internet - http://www-rohan.sdsu.edu/dept/drwswebb/lore/2_2/ornat_internet.html
Ethics Guidelines for Poynter Publishing – código de ética criado pelo Poynter Institute, uma faculdade de jornalismo muito famosa nos EUA - http://www.poynter.org/content/content_view.asp?id=58937
Painel sobre ética publicado na Online Journalism Review da fauldade de jornalismo online da Universidade do Sul da Califórnia - http://ojr.org/ojr/ethics/1092186782.php
Paper sobre ética no jornalismo online http://bradleyosborn.com/z/RESUME/academic/ethics_and_credibility_in_online_journalism.pdf
Choice Point - http://en.wikipedia.org/wiki/ChoicePoint
Mas em compensação vocês vão divergir, provavelmente surgirão desentendimentos, decepções e até irritação. Mas quando a gente fala de privacidade e ética, isto é normal, principalmente quando se fala de privacidade na internet.
2) A ética da internet é diferente da ética convencional?
Não, é a mesma. Os valores são os mesmos. Pode ser que mude no futuro, mas por enquanto são os mesmos. Temos os valores que relacionados a existência física e cultural, temos valores associados a praticas sociais e econômicas.
Os primeiros continuam a vigorar na realidade virtual como a justiça, igualdade racial, religiosa, cultural, sexual, liberdade de movimentos, de crença, de opção sexual, etc etc. Os que estão mudando são valores como privacidade, autoria e sigilo.
3) O que é diferente então?
A avalancha informativa e a globalização aumentaram a facilidade de distribuição de informações através do planeta. As pessoas hoje tem liberdade e meios para distribuir rapidamente por correio eletrônico, blog ou lista de discussão as mais diferentes idéias, boas ou más, éticas ou antiéticas.
A internet criou a maior vitrine de opiniões de toda a história da humanidade. Mas é claro existem tantas opiniões consideradas positivas quanto as negativas. Dependendo do lado da vitrine que você olha, você vai ver mais de uma do que da outra.
O filtro da TV, da rádio e dos jornais é muito maior do que a quase ausência de filtragem da web. Tudo aparece mais, os desvios, aberrações e arbitrariedades.
4) E a privacidade?
Nada é absolutamente privado na Web. Tudo é teoricamente possível de ser descoberto, porque as comunicações deixam rastros eletrônicos.
Casos do correio eletrônico – marinheiro gay norte-americano, jornalista chinês preso com ajuda o Yahoo.
No nível individual pouca coisa foi feita nos Estados Unidos em matéria de desenvolvimento de padrões éticos no que se refere à privacidade. Aqui no Brasil, nada foi feito. Ainda estamos totalmente desprotegidos. Tudo vai depender de iniciativas dos internautas e da sociedade.
No caso corporativo, a organização norte-americana Computer Professional for Social Responsibility (http://www.cpsr.org) a única garantia eficiente é o desenvolvimento de códigos de conduta ética entre patrões e empregados. Cada parte estabelece seus deveres e responsabilidades. Aqui no Brasil, varias empresas também já desenvolveram códigos de ética nas suas redes internas.
No caso jornalístico, até onde um profissional pode ir na busca de informações sobre uma determinada pessoa. Hoje, estes limites praticamente não existem na web. Você pode descobrir um email que alguém escreveu há cinco anos e publicar, causando um dano terrível a esta pessoa, porque as informações estão fora de contexto.
5) Rumores e boatos?
É o mesmo caso da privacidade individual nas investigações jornalísticas. A internet é um terreno extremamente pródigo para a proliferação de boatos e rumores, porque o boca a boca é uma ferramenta importantíssima na web.
Além disso, a vertiginosa velocidade com que as informações se transmitem no espaço cibernético facilita a difusa de boatos e dificulta os desmentidos.
6) A privacidade da informação
Vivemos hoje a sociedade da informação. O Google é o nosso novo monstro sagrado. Estamos perigosamente sujeitos às conseqüências de informações que empresas e governos tem sobre nós. Com tanta informação a nosso respeito, surge a necessidade de uma ética da informação.
Caso ChoicePoint e da LexisNexis empresas privadas de arquivamento de informações que começaram trabalhando com cadastros individuais e que hoje tem 50 mil clientes, inclusive contratos milionários com o Departamento de Defesa, Departamento de Segurança Interna e com a CIA. É difícil hoje estabelecer a fronteira entre os serviços privados e os estatais em matéria de armazenamento e processamento de informações, a chamada inteligência.
Só a ChoicePoint, tem 17 bilhões de fichas sobre indivíduos e 100 mil clientes que compram informações. Anualmente oito milhões de consultas sobre antecedentes criminais para candidatos a empregos. No ano passado foram 600 mil candidatos recusados por delitos cometidos. O problema é que os registros na Web ficam para sempre.
Em 2003, a ChoicePOint comprou os registros eleitorais de 65 milhões de mexicanos e o cadastro de 10 milhões de motoristas também mexicanos como parte de um contrato de 67 milhões de dólares assinado com o Departamento de Justiça dos EUA para vigiar cidadãos suspeitos de atividades terroristas.
Além do México, também o Brasil, Colômbia, Venezuela, Costa Rica, Guatemala, Honduras, El Salvador e Nicarágua são monitorados pela ChoicePoint.
7) Trabalho em grupos sobre privacidade na Web:
A turma é dividida em dois grupos iguais:
Grupo A – Discussão em grupo sobre o seguinte tema: As empresas tem o direito de monitorar o correio eletrônico dos funcionários para saber se eles não estão usando o serviço para fins privados? Discutir durante 15 minutos.
Grupo B – Discussão em grupo sobre quais as melhores maneiras de procurar preservar a privacidade no correio eletrônico, no Orkut e nos chats onlilne ? Discussão durante 15 minutos.
Cada grupo expõe suas conclusões e um grupo pergunta ao outro.
Textos para consulta
Em português
Invasão da Privacidade - http://home.siteinteligente.com/si/site/055013
Google e a privacidade online - http://idgnow.uol.com.br/seguranca/2007/06/11/idgnoticia.2007-06-11.1350638621/
ÉTICA NA INTERNET – Texto produzido pela Santa Sé – Vaticano http://www.vatican.va/roman_curia/pontifical_councils/pccs/documents/rc_pc_pccs_doc_20020228_ethics-internet_po.html
Em inglês
Internet Ethics - http://www.rogerdarlington.co.uk/Internetethics.html
Ethics and the Internet - http://www-rohan.sdsu.edu/dept/drwswebb/lore/2_2/ornat_internet.html
Ethics Guidelines for Poynter Publishing – código de ética criado pelo Poynter Institute, uma faculdade de jornalismo muito famosa nos EUA - http://www.poynter.org/content/content_view.asp?id=58937
Painel sobre ética publicado na Online Journalism Review da fauldade de jornalismo online da Universidade do Sul da Califórnia - http://ojr.org/ojr/ethics/1092186782.php
Paper sobre ética no jornalismo online http://bradleyosborn.com/z/RESUME/academic/ethics_and_credibility_in_online_journalism.pdf
Choice Point - http://en.wikipedia.org/wiki/ChoicePoint
segunda-feira, 10 de setembro de 2007
Aula sobre Second Life 11/09
Em vez de uma aula expositiva, será realizada uma discussão entre alunos sobre o fenômeno Second Life e a realidade virtual.
1) Os alunos farão uma navegação, antes da aula, por pelo menos três páginas da bibliografia abaixo (todos sites na Web e todos, menos um, estão em português).
2) Cada aluno anotará os pontos principais e fará uma curta apresentação de dez minutos. Depois cada aluno fará perguntas aos demais colegas para levantar a discussão.
3) Os sites com textos a serem lidos são os seguintes:
a) Second Life: muito barulho por (quase) nada
<http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/08/02/second-life-muito-barulho-por-quase-nada/>
b) Prós e contras do Second Life - um texto colaborativo
http://www.outrolado.com.br//Artigos/pros_e_contras_do_second_life__um_texto_colaborativo
c) Porque desisti da Second Life (em inglês) por Chris Anderson http://www.longtail.com/the_long_tail/2007/07/why-i-gave-up-o.html
d) Second Life: o nascimento do futuro http://wnews.uol.com.br/site/colunas/materia.php?id_secao=4&id_conteudo=378
e) Second Life Wikipedia - http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life
f) Get a Second Life http://getasecondlife.net/
1) Os alunos farão uma navegação, antes da aula, por pelo menos três páginas da bibliografia abaixo (todos sites na Web e todos, menos um, estão em português).
2) Cada aluno anotará os pontos principais e fará uma curta apresentação de dez minutos. Depois cada aluno fará perguntas aos demais colegas para levantar a discussão.
3) Os sites com textos a serem lidos são os seguintes:
a) Second Life: muito barulho por (quase) nada
<http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/08/02/second-life-muito-barulho-por-quase-nada/>
b) Prós e contras do Second Life - um texto colaborativo
http://www.outrolado.com.br//Artigos/pros_e_contras_do_second_life__um_texto_colaborativo
c) Porque desisti da Second Life (em inglês) por Chris Anderson http://www.longtail.com/the_long_tail/2007/07/why-i-gave-up-o.html
d) Second Life: o nascimento do futuro http://wnews.uol.com.br/site/colunas/materia.php?id_secao=4&id_conteudo=378
e) Second Life Wikipedia - http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life
f) Get a Second Life http://getasecondlife.net/
terça-feira, 4 de setembro de 2007
Aula Produção Colaborativa de Notícias
1) Avaliação dos alunos
a) Qual a função da colaboração na produção de notícias?
b) Você acha que funciona? Como?
c) Qual a utilidade de uma revista baseada na produção coletiva de notícias? É imediata ou de médio prazo? O que é que eu ganho?
2) Responsabilidade coletiva
a) Ausências e omissões comprometem os resultados;
b) Freqüência às aulas é essencial;
c) Individualismo versos trabalho coletivo;
d) Normas coletivas.
e) Faltaram recomendações de dois alunos.
3) Avaliação do professor
a) Recomendações longas ou curtas demais;
b) É uma recomendação e não uma avaliação; diferenciar uma da outra;
c) Há três elementos essenciais numa recomendação: informação relevante, titulo do blog e URL (endereço);
d) Informação – o que você achou mais importante e porque você acha que os leitores podem se interessar pelo assunto?
e) Título do Blog ou página – é indispensável para que o leitor identifique o autor;
f) URL para que o leitor possa ir até a fonte da informação usando hiperlink.
g) Recomendação é diferente de avaliação. Elogio não vale porque a revista ainda não é conhecida. Só quando ela tiver fama é que funciona. A credibilidade vai ser obtida graças à relevância das informações garimpadas em blogs e recomendadas aos leitores da revista.
h) Não se trata de reproduzir o texto e sim de extrair dele a informação considerada mais relevante e resumi-la em um parágrafo de quatro a cinco linhas. Frases curtas demais não funcionam, pois deixam o leitor sem condições de avaliar corretamente a importância da recomendação;
4) Novo teste
a) Examinar novamente os blogs da amostra;
b) Fazer recomendações e mandar para o email tópicos.assesc@gmail.com (log in no Google: topicos.assesc - senha: castilho)
c) Ler todas as recomendações
d) Cada moderador (aluno) seleciona uma das recomendações selecionadas pelo grupo;
e) As quatro mais votadas serão publicas no blog da revista;
f) Criar o blog;
g) Postar as recomendações com as mais votadas em cima;
h) Grupo avalia as avaliações através de comentários postados às recomendações.
5) Avaliação do teste pelos alunos
a) Principais dificuldades encontradas;
b) Dúvidas não resolvidas;
c) Sugestões para corrigir problemas;
d) Pontos positivos da experiência.
a) Qual a função da colaboração na produção de notícias?
b) Você acha que funciona? Como?
c) Qual a utilidade de uma revista baseada na produção coletiva de notícias? É imediata ou de médio prazo? O que é que eu ganho?
2) Responsabilidade coletiva
a) Ausências e omissões comprometem os resultados;
b) Freqüência às aulas é essencial;
c) Individualismo versos trabalho coletivo;
d) Normas coletivas.
e) Faltaram recomendações de dois alunos.
3) Avaliação do professor
a) Recomendações longas ou curtas demais;
b) É uma recomendação e não uma avaliação; diferenciar uma da outra;
c) Há três elementos essenciais numa recomendação: informação relevante, titulo do blog e URL (endereço);
d) Informação – o que você achou mais importante e porque você acha que os leitores podem se interessar pelo assunto?
e) Título do Blog ou página – é indispensável para que o leitor identifique o autor;
f) URL para que o leitor possa ir até a fonte da informação usando hiperlink.
g) Recomendação é diferente de avaliação. Elogio não vale porque a revista ainda não é conhecida. Só quando ela tiver fama é que funciona. A credibilidade vai ser obtida graças à relevância das informações garimpadas em blogs e recomendadas aos leitores da revista.
h) Não se trata de reproduzir o texto e sim de extrair dele a informação considerada mais relevante e resumi-la em um parágrafo de quatro a cinco linhas. Frases curtas demais não funcionam, pois deixam o leitor sem condições de avaliar corretamente a importância da recomendação;
4) Novo teste
a) Examinar novamente os blogs da amostra;
b) Fazer recomendações e mandar para o email tópicos.assesc@gmail.com (log in no Google: topicos.assesc - senha: castilho)
c) Ler todas as recomendações
d) Cada moderador (aluno) seleciona uma das recomendações selecionadas pelo grupo;
e) As quatro mais votadas serão publicas no blog da revista;
f) Criar o blog;
g) Postar as recomendações com as mais votadas em cima;
h) Grupo avalia as avaliações através de comentários postados às recomendações.
5) Avaliação do teste pelos alunos
a) Principais dificuldades encontradas;
b) Dúvidas não resolvidas;
c) Sugestões para corrigir problemas;
d) Pontos positivos da experiência.
terça-feira, 28 de agosto de 2007
Aula - Games online e as redes de jogadores
Consulta rápida
A) Joga online normalmente e qual o jogo?
B) Prefere jogar sozinho ou em grupo?
C) Joga com amigos ou desconhecidos?
D) O que sente quando joga?
Exposição
1) Introdução
No final do século XII, a Societas Mercatorum, uma entidade que controlava o comércio na Itália, viu impotente o surgimento de pequenos negócios (comercio, manufatura e artesanato) chamadas guild, os predecessores dos sindicatos. Os pequenos empreendedores queriam mais mobilidade diante da lentidão burocrática da Societas Mercatorum.
As guild, guildas em português, são consideradas a grande revolução que tornou possível o Renascimento. A grande característica das guildas foi a sua agrupação regional, formando comunidades produtivas que depois evoluíram para agrupamentos urbanos.
Novecentos anos mais tarde, o termo guilda virou gíria de adolescentes e adultos que estão entre os quase 60 milhões de adeptos de jogos pela internet. A busca de prazer, emoção, competitividade e conhecimento levou-os a se agrupar em comunidades lúdicas, desterritorializadas onde uma de suas principais características é a hibridação cultural.
Comunidades virtuais do tipo das guildas estão se multiplicando freneticamente dentro da Web formando nós de redes de relacionamento e comunicação que estão desenhando uma sociedade mais horizontal e descentralizada do que a vigente desde o início do capitalismo, no século XVIII.
2) Antecedentes
As primeiras guildas surgiram na idade média na Europa e funcionavam como associações de artesão, artistas e cooperativas de poupança e crédito. Depois se transformaram em organizações que reuniam pessoas exercendo a mesma atividade, o que deu mais tarde origem aos sindicatos.
Steven Johnson cita em seu livro Emergência o caso das guildas reunindo artesãos e artistas numa rua do centro de Florença, perto da famosa Ponte Vecchio. Ele usa o fenômeno das associações de artesãos renascentistas como um sistema que deu origem à cidade contemporânea.
Quem acessar o site Yahoo-Brasil vai encontrar 470 grupos formados por pessoas de todas as idades (embora a maioria seja jovem) e que se autodenominam guildas ou clãs, vinculadas a algum tipo de jogo online. As guildas mais badaladas tem mais de 200 membros, enquanto as mais novas ou menos populares tem cinco participantes.
Mas este universo é muito relativo porque mais da metade dos brasileiros inscritos em guildas de jogadores preferiram endereços no exterior, especialmente nos Estados Unidos. O Neverwinter Nights foi o primeiro a incluir a formação de guildas ou clãs na própria estrutura do jogo.
3) Guildas online
As guildas medievais acabaram dando origem a formações urbanas enquanto as suas congêneres da era digital começam a conformar comunidades em redes virtuais, movidas pela informação e pelo espírito lúdico.
As guildas medievais e as virtuais não podem ser comparadas porque respondem a contextos muito diferentes, embora tenham algumas pequenas semelhanças como a preocupação gregária para enfrentar competidores mais fortes e a existência de regras para garantir a unidade interna.
Mas já é possível prever que as comunidades de jogadores virtuais estão desenvolvendo novos comportamentos sociais em rede:
1) A maioria dos players não se conhece fisicamente. Seu contato geralmente é estabelecido pela internet.
2) Seu principal e geralmente único interesse é participar do jogo.
3) Mas para poderem competir muitos jogadores acabam tendo que pesquisar temas e realidades.
4) A comunidade é desterritorializada pois seus integrantes estão vivem em cidades e paises diferentes.
5) Há uma forte hibridação cultural porque os players têm diferentes idades, graus de instrução, origem social e valores culturais. Por hibridação entendo a convivência de diferentes comportamentos e valores culturais num mesmo ambiente.
6) Apesar desta diversidade territorial e cultural, o jogo acaba gerando convergências e integração.
4) Cultura competitiva
Os jogos estão se transformando num elemento de criação de comunidades online incluindo um ingrediente que até agora não era citado pela maioria dos autores. Manuel Castells e Howard Rheingold, dois dos maiores especialistas em comunidades virtuais não citam os jogos online entre os aglutinadores na formação de redes.
O desenvolvimento de um cultura lúdica ainda é muito recente e o debate sobre o seu papel na formação de comunidades virtuais é ainda amais novo. O lado comercial é o mais desenvolvido, pois o negócio dos games chega a 10 bilhões de dólares anuais.
Graças ao fenômeno online, o jogo está deixando de ser visto culturalmente como uma diversão para se transformar numa ferramenta de conhecimento. Este novo conceito está mudando também a forma pela qual as comunidades lúdicas em rede passem a ser vistas de como um objeto de estudo, e não um modismo adolescente.
5) O individualismo lúdico
A questão das redes e comunidades virtuais enfrentou uma série de preconceitos nos anos 90. Eram consideradas formas de alienação e de isolacionismo social.
O preconceito aumentava quando o assunto eram jogos online, acusados de favorecer o individualismo exagerado.
No ambiente acadêmico, boa parte das restrições teve origem numa visão equivocada do papel dos indivíduos na Web. Castells foi um dos primeiros a desenvolver o conceito de individualismo em rede, mostrando que a rede não é formada tanto por comunidades, mas por pessoas interconectadas.
Este fenômeno torna-se especialmente claro nos jogos online, onde indivíduos, os players, se conectam em rede para jogar e a partir daí formam comunidades virtuais.
As comunidades lúdicas ainda são basicamente competitivas, mas esta predominância está sendo gradualmente reduzida pelo crescimento da popularidade dos jogos educacionais e culturais.
A grande exceção no meio dos jogos competitivos que exploram a violência é o Sim City, um jogo de simulação da construção de uma cidade, lançado em 1989 (http://en.wikipedia.org/wiki/Sim_City) , e que é considerado o precursor do projeto de realidade virtual Second Life. O SimCity está na sua quarta versão é o jogo mais premiado em toda a historia da internet.
6) Comunidades lúdicas
As comunidades virtuais em rede estão recuperando as expectativas surgidas na fase inicial mais idealista da Web. Nos anos 80 e 90 surgiram várias experiências de comunidades online, como a famosa Well, surgida em San Francisco na década de 80 e que chegou a reunir quase quatro mil visionários, mas entrou em decadência na virada do século.
A questão central era a motivação para vincular-se à comunidade. Os primeiros visionários da Web acreditavam que os idealismo e o anarquismo seriam os grandes motores do espírito comunitário, mas eles acabaram se enganando.
A partir do final dos anos 90, as comunidades em rede perderam boa parte do seu atrativo intelectual. Alguns autores dizem que foi uma reação ao modismo.
O certo é que ó segmento dos jogos online foi uma das poucas áreas de estudo onde a questão das comunidades virtuais em rede manteve seu interesse acadêmico como mostram revistas como o International Journal of Computer Game Research (http://www.gamestudies.org).
7) As guildas lúdicas
O jogo Counter Strike (http://pt.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike) é considerado o protótipo do jogo colaborativo baseado em comunidades lúdicas (ver paper Tragedies of the ludic commons - understanding cooperation in multiplayer games
por Jonas Heide Smith, PHD da Universidade de Copenhagen - http://gamestudies.org/0701/articles/smith) .
É um jogo protagonizado por equipes de terroristas e contra-terroristas onde cada lado deve desenvolver estratégias conjuntas de ação. O jogo é acusado de estimular o uso de armas de guerra, mas, ao mesmo tempo, é um case study sobre comunidades lúdicas online.
Há um campeonato mundial anual de equipes do Counter Strike, onde a equipe Brasileira Made in Brazil, ganhou o titulo em 2006 e chegou em quarto em 2007. Em 2004, o grupo feminino brasileiro AMD chegou em quarto lugar.
O responsável pelo título desta apresentação é o jogo Warcraft III (http://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III) , considerado o grande fenômeno atual no mundo dos jogos online, com cerca de 15 milhões de jogadores em todo o mundo. O Warcraft III (http://www.blizzard.com/war3/) é um jogo de estratégia em tempo real que pode ser praticado tanto por indivíduos como por grupos.
Esta ultima modalidade é a mais popular porque os grupos atuam em tempo real, reunidos por áreas geográficas para agilizar a comunicação e por habilidades.
Um dos problemas que começa a surgir dentro das comunidades lúdicas online é a questão do conflito entre competição e cooperação. Trata-se de uma polêmica que terá profundas implicações na questão das redes lúdicas online.
8) Debate em aula
Jogos e a violência
Virtual e real nos jogos
Narrativa Lúdica (não linearidade)
Jogadores compulsivos
Intervalo
Projeto Revista Colaborativa Tópicos
1) Como ninguém deu palpite e nem sugeriu temas, o assunto serão os blogs produzidos por alunos da disciplina de Jornalismo Online.
2) Os alunos vão visitar os blogs de alunos na página http://jol2-assesc.blogspot.com
3) Cada aluno vai selecionar dois posts que ele considerou importantes, interessantes de ler, bem escritos, que podem interessar a outras pessoas.
4) Não é uma critica e sim uma escolha por pontos positivos.
5) Blog Tópicos para publicação de notas aprovadas por no mínimo quatro alunos/moderadores. As notas serão publicas no email tópicos.assesc@gmail.com. Os votos dos alunos/moderadores serão dados em comentários.
A) Joga online normalmente e qual o jogo?
B) Prefere jogar sozinho ou em grupo?
C) Joga com amigos ou desconhecidos?
D) O que sente quando joga?
Exposição
1) Introdução
No final do século XII, a Societas Mercatorum, uma entidade que controlava o comércio na Itália, viu impotente o surgimento de pequenos negócios (comercio, manufatura e artesanato) chamadas guild, os predecessores dos sindicatos. Os pequenos empreendedores queriam mais mobilidade diante da lentidão burocrática da Societas Mercatorum.
As guild, guildas em português, são consideradas a grande revolução que tornou possível o Renascimento. A grande característica das guildas foi a sua agrupação regional, formando comunidades produtivas que depois evoluíram para agrupamentos urbanos.
Novecentos anos mais tarde, o termo guilda virou gíria de adolescentes e adultos que estão entre os quase 60 milhões de adeptos de jogos pela internet. A busca de prazer, emoção, competitividade e conhecimento levou-os a se agrupar em comunidades lúdicas, desterritorializadas onde uma de suas principais características é a hibridação cultural.
Comunidades virtuais do tipo das guildas estão se multiplicando freneticamente dentro da Web formando nós de redes de relacionamento e comunicação que estão desenhando uma sociedade mais horizontal e descentralizada do que a vigente desde o início do capitalismo, no século XVIII.
2) Antecedentes
As primeiras guildas surgiram na idade média na Europa e funcionavam como associações de artesão, artistas e cooperativas de poupança e crédito. Depois se transformaram em organizações que reuniam pessoas exercendo a mesma atividade, o que deu mais tarde origem aos sindicatos.
Steven Johnson cita em seu livro Emergência o caso das guildas reunindo artesãos e artistas numa rua do centro de Florença, perto da famosa Ponte Vecchio. Ele usa o fenômeno das associações de artesãos renascentistas como um sistema que deu origem à cidade contemporânea.
Quem acessar o site Yahoo-Brasil vai encontrar 470 grupos formados por pessoas de todas as idades (embora a maioria seja jovem) e que se autodenominam guildas ou clãs, vinculadas a algum tipo de jogo online. As guildas mais badaladas tem mais de 200 membros, enquanto as mais novas ou menos populares tem cinco participantes.
Mas este universo é muito relativo porque mais da metade dos brasileiros inscritos em guildas de jogadores preferiram endereços no exterior, especialmente nos Estados Unidos. O Neverwinter Nights foi o primeiro a incluir a formação de guildas ou clãs na própria estrutura do jogo.
3) Guildas online
As guildas medievais acabaram dando origem a formações urbanas enquanto as suas congêneres da era digital começam a conformar comunidades em redes virtuais, movidas pela informação e pelo espírito lúdico.
As guildas medievais e as virtuais não podem ser comparadas porque respondem a contextos muito diferentes, embora tenham algumas pequenas semelhanças como a preocupação gregária para enfrentar competidores mais fortes e a existência de regras para garantir a unidade interna.
Mas já é possível prever que as comunidades de jogadores virtuais estão desenvolvendo novos comportamentos sociais em rede:
1) A maioria dos players não se conhece fisicamente. Seu contato geralmente é estabelecido pela internet.
2) Seu principal e geralmente único interesse é participar do jogo.
3) Mas para poderem competir muitos jogadores acabam tendo que pesquisar temas e realidades.
4) A comunidade é desterritorializada pois seus integrantes estão vivem em cidades e paises diferentes.
5) Há uma forte hibridação cultural porque os players têm diferentes idades, graus de instrução, origem social e valores culturais. Por hibridação entendo a convivência de diferentes comportamentos e valores culturais num mesmo ambiente.
6) Apesar desta diversidade territorial e cultural, o jogo acaba gerando convergências e integração.
4) Cultura competitiva
Os jogos estão se transformando num elemento de criação de comunidades online incluindo um ingrediente que até agora não era citado pela maioria dos autores. Manuel Castells e Howard Rheingold, dois dos maiores especialistas em comunidades virtuais não citam os jogos online entre os aglutinadores na formação de redes.
O desenvolvimento de um cultura lúdica ainda é muito recente e o debate sobre o seu papel na formação de comunidades virtuais é ainda amais novo. O lado comercial é o mais desenvolvido, pois o negócio dos games chega a 10 bilhões de dólares anuais.
Graças ao fenômeno online, o jogo está deixando de ser visto culturalmente como uma diversão para se transformar numa ferramenta de conhecimento. Este novo conceito está mudando também a forma pela qual as comunidades lúdicas em rede passem a ser vistas de como um objeto de estudo, e não um modismo adolescente.
5) O individualismo lúdico
A questão das redes e comunidades virtuais enfrentou uma série de preconceitos nos anos 90. Eram consideradas formas de alienação e de isolacionismo social.
O preconceito aumentava quando o assunto eram jogos online, acusados de favorecer o individualismo exagerado.
No ambiente acadêmico, boa parte das restrições teve origem numa visão equivocada do papel dos indivíduos na Web. Castells foi um dos primeiros a desenvolver o conceito de individualismo em rede, mostrando que a rede não é formada tanto por comunidades, mas por pessoas interconectadas.
Este fenômeno torna-se especialmente claro nos jogos online, onde indivíduos, os players, se conectam em rede para jogar e a partir daí formam comunidades virtuais.
As comunidades lúdicas ainda são basicamente competitivas, mas esta predominância está sendo gradualmente reduzida pelo crescimento da popularidade dos jogos educacionais e culturais.
A grande exceção no meio dos jogos competitivos que exploram a violência é o Sim City, um jogo de simulação da construção de uma cidade, lançado em 1989 (http://en.wikipedia.org/wiki/Sim_City) , e que é considerado o precursor do projeto de realidade virtual Second Life. O SimCity está na sua quarta versão é o jogo mais premiado em toda a historia da internet.
6) Comunidades lúdicas
As comunidades virtuais em rede estão recuperando as expectativas surgidas na fase inicial mais idealista da Web. Nos anos 80 e 90 surgiram várias experiências de comunidades online, como a famosa Well, surgida em San Francisco na década de 80 e que chegou a reunir quase quatro mil visionários, mas entrou em decadência na virada do século.
A questão central era a motivação para vincular-se à comunidade. Os primeiros visionários da Web acreditavam que os idealismo e o anarquismo seriam os grandes motores do espírito comunitário, mas eles acabaram se enganando.
A partir do final dos anos 90, as comunidades em rede perderam boa parte do seu atrativo intelectual. Alguns autores dizem que foi uma reação ao modismo.
O certo é que ó segmento dos jogos online foi uma das poucas áreas de estudo onde a questão das comunidades virtuais em rede manteve seu interesse acadêmico como mostram revistas como o International Journal of Computer Game Research (http://www.gamestudies.org).
7) As guildas lúdicas
O jogo Counter Strike (http://pt.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike) é considerado o protótipo do jogo colaborativo baseado em comunidades lúdicas (ver paper Tragedies of the ludic commons - understanding cooperation in multiplayer games
por Jonas Heide Smith, PHD da Universidade de Copenhagen - http://gamestudies.org/0701/articles/smith) .
É um jogo protagonizado por equipes de terroristas e contra-terroristas onde cada lado deve desenvolver estratégias conjuntas de ação. O jogo é acusado de estimular o uso de armas de guerra, mas, ao mesmo tempo, é um case study sobre comunidades lúdicas online.
Há um campeonato mundial anual de equipes do Counter Strike, onde a equipe Brasileira Made in Brazil, ganhou o titulo em 2006 e chegou em quarto em 2007. Em 2004, o grupo feminino brasileiro AMD chegou em quarto lugar.
O responsável pelo título desta apresentação é o jogo Warcraft III (http://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III) , considerado o grande fenômeno atual no mundo dos jogos online, com cerca de 15 milhões de jogadores em todo o mundo. O Warcraft III (http://www.blizzard.com/war3/) é um jogo de estratégia em tempo real que pode ser praticado tanto por indivíduos como por grupos.
Esta ultima modalidade é a mais popular porque os grupos atuam em tempo real, reunidos por áreas geográficas para agilizar a comunicação e por habilidades.
Um dos problemas que começa a surgir dentro das comunidades lúdicas online é a questão do conflito entre competição e cooperação. Trata-se de uma polêmica que terá profundas implicações na questão das redes lúdicas online.
8) Debate em aula
Jogos e a violência
Virtual e real nos jogos
Narrativa Lúdica (não linearidade)
Jogadores compulsivos
Intervalo
Projeto Revista Colaborativa Tópicos
1) Como ninguém deu palpite e nem sugeriu temas, o assunto serão os blogs produzidos por alunos da disciplina de Jornalismo Online.
2) Os alunos vão visitar os blogs de alunos na página http://jol2-assesc.blogspot.com
3) Cada aluno vai selecionar dois posts que ele considerou importantes, interessantes de ler, bem escritos, que podem interessar a outras pessoas.
4) Não é uma critica e sim uma escolha por pontos positivos.
5) Blog Tópicos para publicação de notas aprovadas por no mínimo quatro alunos/moderadores. As notas serão publicas no email tópicos.assesc@gmail.com. Os votos dos alunos/moderadores serão dados em comentários.
terça-feira, 21 de agosto de 2007
Aula Conhecimento e Informação
1) Era do conhecimento – o que é conhecimento e porque ele ficou tão importante.
- Hoje saber vale mais do que ter.
- Conhecer mais do que lucrar.
- As profissões mais valorizadas são as que estão apoiadas no conhecimento.
- As empresas mais valorizadas são também as que usam e produzem mais conhecimento.
- A valorização do conhecimento contradiz a lógica capitalista: tudo o que é escasso tende a custar mais enquanto a abundância reduz o preço.
- Se o conhecimento não fosse tão importante vocês não estariam na universidade.
- Valorização do aprendizado.
- Há dois tipos de conhecimento:
2) Conhecimento Tácito
- Conhecimento é aquele que dificilmente é reproduzido em palavras, textos, gestos sons ou imagens.
- É a receita do bolo da avó que só ela sabe fazer. É a experiência do pescador que sabe onde está o peixe ou quando o tempo vai virar.
- Ato reflexo queimadura, calor.
- O mais valorizado pelos orientais.
3) Conhecimento Explícito
- Conhecimento explícito é o que pode ser expresso em palavras, textos, gestos, imagens e sons. Geralmente explica como e porque as coisas acontecem.
- Transformação do conhecimento tácito em explícito
(detalhes aqui)
4) Dado
- Números, palavras, figuras e sons desprovidos de significado. 1010101001
5) Informação
- É um dado com um significado. SOS (em linguagem digital)
6) Conhecimento
- É o conjunto de dados, informações e relações entre dados e informações, capazes de levar a uma tomada de decisão. Emergência - buscar socorro
- Conhecimento depende do contexto
7) Internet – crescimento
- A era do conhecimento é um subproduto da internet. Antes já havia conhecimento e informação, mas o alcance, a velocidade de transmissão e a capacidade de armazenamento eram incrivelmente menores.
- ver e discutir grafico
8) Sociedade do Conhecimento
- A sociedade do conhecimento é caracterizada pelas fontes fundamentais de riqueza serem o conhecimento e os relacionamentos, e não mais o capital, os recursos naturais ou mão-de-obra.
- Como entrar na sociedade do conhecimento:
1) Capacitação: educação para atividades de trabalho intensivas em conhecimento;
2) Internet: rede eletrônica que transporta a informação na velocidade da luz;
3) Cooperação: o aprendizado compartilhado entre uma organização e seus clientes.
- Discutir tabela
9) Economia do conhecimento
- Discutir gráfico Dream Society
Intervalo
Projeto revista participativa
Proposta
Revista online produzida por alunos e colaboradores como uma experiência/laboratório de produção coletiva com base no princípio do gatewatching, ou seja, na sugestão de links sobre um tema.
Montagem da página
Alunos sugerem links e comentam
Visitantes comentam e sugerem
Roteiro
Leitura, análise e discussão de endereços de referência sugeridos pelo professor.
1) Modelo Slashdot
http://en.wikipedia.org/wiki/Slashdot
http://pt.wikipedia.org/wiki/Slashdot
http://www.gildot.org/
http://br-linux.org/
2) Ferramentas para montagem da página e programação
- Código do Slashdot - para programadores
- Ferramenta para importar o slash código
3) Jornalismo código aberto
Jornalismo Livre: uma proposta para a incorporação da liberdade na prática jornalística
Paper sobre Jornalismo na Era Slashdot
Slashdot: All the News that Fits
From Niche Site to News Portal
- Discussão da proposta em sala de aula
- Hoje saber vale mais do que ter.
- Conhecer mais do que lucrar.
- As profissões mais valorizadas são as que estão apoiadas no conhecimento.
- As empresas mais valorizadas são também as que usam e produzem mais conhecimento.
- A valorização do conhecimento contradiz a lógica capitalista: tudo o que é escasso tende a custar mais enquanto a abundância reduz o preço.
- Se o conhecimento não fosse tão importante vocês não estariam na universidade.
- Valorização do aprendizado.
- Há dois tipos de conhecimento:
2) Conhecimento Tácito
- Conhecimento é aquele que dificilmente é reproduzido em palavras, textos, gestos sons ou imagens.
- É a receita do bolo da avó que só ela sabe fazer. É a experiência do pescador que sabe onde está o peixe ou quando o tempo vai virar.
- Ato reflexo queimadura, calor.
- O mais valorizado pelos orientais.
3) Conhecimento Explícito
- Conhecimento explícito é o que pode ser expresso em palavras, textos, gestos, imagens e sons. Geralmente explica como e porque as coisas acontecem.
- Transformação do conhecimento tácito em explícito
(detalhes aqui)
4) Dado
- Números, palavras, figuras e sons desprovidos de significado. 1010101001
5) Informação
- É um dado com um significado. SOS (em linguagem digital)
6) Conhecimento
- É o conjunto de dados, informações e relações entre dados e informações, capazes de levar a uma tomada de decisão. Emergência - buscar socorro
- Conhecimento depende do contexto
7) Internet – crescimento
- A era do conhecimento é um subproduto da internet. Antes já havia conhecimento e informação, mas o alcance, a velocidade de transmissão e a capacidade de armazenamento eram incrivelmente menores.
- ver e discutir grafico
8) Sociedade do Conhecimento
- A sociedade do conhecimento é caracterizada pelas fontes fundamentais de riqueza serem o conhecimento e os relacionamentos, e não mais o capital, os recursos naturais ou mão-de-obra.
- Como entrar na sociedade do conhecimento:
1) Capacitação: educação para atividades de trabalho intensivas em conhecimento;
2) Internet: rede eletrônica que transporta a informação na velocidade da luz;
3) Cooperação: o aprendizado compartilhado entre uma organização e seus clientes.
- Discutir tabela
9) Economia do conhecimento
- Discutir gráfico Dream Society
Intervalo
Projeto revista participativa
Proposta
Revista online produzida por alunos e colaboradores como uma experiência/laboratório de produção coletiva com base no princípio do gatewatching, ou seja, na sugestão de links sobre um tema.
Montagem da página
Alunos sugerem links e comentam
Visitantes comentam e sugerem
Roteiro
Leitura, análise e discussão de endereços de referência sugeridos pelo professor.
1) Modelo Slashdot
http://en.wikipedia.org/wiki/Slashdot
http://pt.wikipedia.org/wiki/Slashdot
http://www.gildot.org/
http://br-linux.org/
2) Ferramentas para montagem da página e programação
- Código do Slashdot - para programadores
- Ferramenta para importar o slash código
3) Jornalismo código aberto
Jornalismo Livre: uma proposta para a incorporação da liberdade na prática jornalística
Paper sobre Jornalismo na Era Slashdot
Slashdot: All the News that Fits
From Niche Site to News Portal
- Discussão da proposta em sala de aula
terça-feira, 14 de agosto de 2007
Roteiro Aula Inteligência Coletiva
1)Debate inicial
Discussão sobre relatório feito por Leonardo sobre a última aula.
Escolha do novo relator
2)Inteligência coletiva
- Ninguém sabe tudo. Todos sabem um pouco. O conhecimento está em todos os lugares.
- Se todos sabem um pouco, todos os seres humanos são importantes.
- A inteligência coletiva só passou a existir depois da internet. Antes ela existia em estado latente e não tinha como se concretizar por falta de redes de comunicação rápidas e universais.
- Ela é um sistema emergente porque ainda é pouco conhecida e estuda. Ela ainda não produziu os resultados esperados.
- Mas melhor do que falar sobre ela é tentar ver como ela funciona na prática:
a) formar grupos de dois ou três alunos;
b) um grupo fica a parte
c) entre os demais, cada grupo lê um texto e faz uma exposição oral de 10 minutos
d) o grupo separado prepara uma exposição sintetisando as outras apresentações.
e) Toda a sala discute a exposição síntese.
-Textos sugeridos
Inteligência Coletiva
Pierre Lévy
- No passado, os técnicos manejavam a informação e os operários as matérias primas. Os primeiros usavam a inteligência. Os segundos, os músculos. Isto porque a transformação das matérias primas exigia grandes quantidades de energia. Dar exemplo do aço para uma espada.
- Hoje a quantidade de energia diminuiu muito e está aumentando a participação do conhecimento, da inteligência coletiva. Porquê? Por falta de conhecimento, antes tínhamos que usar a força bruta para provocar mudanças de fora para dentro. Hoje, o conhecimento aumenta, e já sabemos como provocar mudanças atuando no interior das células e átomos. Biotecnologia e nanotecnologia.
- A força física e a energia são substituídas pela informação, que junto com o conhecimento forma o que chamamos de inteligência, ou seja, a capacidade de usar a informação segundo os conhecimentos.
- Antes da revolução tecnológica, a mão de obra era valorizada por sua qualidade física, sua capacidade de usar a força bruta para provocar mudanças. Na era digital, a mão de obra é valorizada pela sua inteligência individual e coletiva.
- Quais as características de um coletivo inteligente?
1)diversidade humana
2)valorização do conhecimento individual
3)circulação permanente de informação
4)produção coletiva de conhecimentos
5)abertura externa do coletiva inteligente
6)conhecimento contextualizado
- A inteligência coletiva pode ser também definida como uma soma de estupidez. Indivíduos pouco inteligentes agindo coletivamente podem gerar decisões altamente inteligentes.
Para que isto ocorra são necessárias quatro condições:
1)ausência de controle centralizado
2)autonomia das unidades de base
3)alta conectividade direta entre as unidades de base
4)rede de contatos entre lideres
- Exemplo 1: manifestação nas Filipinas contra do ditador Joseph Estrada em 2001, foi derrubado por um torpedo que circulou entre milhares de celulares de estudantes que se reuniram na principal avenida de Manila: a mensagem dizia GO2EDSA WEAR BLCK. (EDSA Epifanio de los Santos Avenue). Mais de dois milhões se concentraram durante dias e o presidente caiu.
- Exemplo 2 : Colônias de formigas.
- O surgimento de sistemas altamente sofisticados a partir de unidades pouco sofisticadas está na base do que é chamado de emergência, ou lei da emergência.
- Bolsas de previsões (prediction markets) pessoas criam moedas fictícias para apostar em eventos futuros, com um índice de acerto superior a 90%. Não funciona para loterias e jogos de azar.
- As bolsas de previsões são baseadas na amplificação do conhecimento e da comunicação entre indivíduos, bem como da sua capacidade de compartilhar entre si o que conhecem.
- Aplicações: sistema de recomendação de livros e músicas da Amazon. Radio virtual Last FM.
Outras fontes e referências:
L’Inteligence colective et sés objects http://www.t0.or.at/levy/plevy.htm
Collective Intelligence, The Invisible Revolution (PDF)
Discussão sobre relatório feito por Leonardo sobre a última aula.
Escolha do novo relator
2)Inteligência coletiva
- Ninguém sabe tudo. Todos sabem um pouco. O conhecimento está em todos os lugares.
- Se todos sabem um pouco, todos os seres humanos são importantes.
- A inteligência coletiva só passou a existir depois da internet. Antes ela existia em estado latente e não tinha como se concretizar por falta de redes de comunicação rápidas e universais.
- Ela é um sistema emergente porque ainda é pouco conhecida e estuda. Ela ainda não produziu os resultados esperados.
- Mas melhor do que falar sobre ela é tentar ver como ela funciona na prática:
a) formar grupos de dois ou três alunos;
b) um grupo fica a parte
c) entre os demais, cada grupo lê um texto e faz uma exposição oral de 10 minutos
d) o grupo separado prepara uma exposição sintetisando as outras apresentações.
e) Toda a sala discute a exposição síntese.
-Textos sugeridos
Inteligência Coletiva
Pierre Lévy
- No passado, os técnicos manejavam a informação e os operários as matérias primas. Os primeiros usavam a inteligência. Os segundos, os músculos. Isto porque a transformação das matérias primas exigia grandes quantidades de energia. Dar exemplo do aço para uma espada.
- Hoje a quantidade de energia diminuiu muito e está aumentando a participação do conhecimento, da inteligência coletiva. Porquê? Por falta de conhecimento, antes tínhamos que usar a força bruta para provocar mudanças de fora para dentro. Hoje, o conhecimento aumenta, e já sabemos como provocar mudanças atuando no interior das células e átomos. Biotecnologia e nanotecnologia.
- A força física e a energia são substituídas pela informação, que junto com o conhecimento forma o que chamamos de inteligência, ou seja, a capacidade de usar a informação segundo os conhecimentos.
- Antes da revolução tecnológica, a mão de obra era valorizada por sua qualidade física, sua capacidade de usar a força bruta para provocar mudanças. Na era digital, a mão de obra é valorizada pela sua inteligência individual e coletiva.
- Quais as características de um coletivo inteligente?
1)diversidade humana
2)valorização do conhecimento individual
3)circulação permanente de informação
4)produção coletiva de conhecimentos
5)abertura externa do coletiva inteligente
6)conhecimento contextualizado
- A inteligência coletiva pode ser também definida como uma soma de estupidez. Indivíduos pouco inteligentes agindo coletivamente podem gerar decisões altamente inteligentes.
Para que isto ocorra são necessárias quatro condições:
1)ausência de controle centralizado
2)autonomia das unidades de base
3)alta conectividade direta entre as unidades de base
4)rede de contatos entre lideres
- Exemplo 1: manifestação nas Filipinas contra do ditador Joseph Estrada em 2001, foi derrubado por um torpedo que circulou entre milhares de celulares de estudantes que se reuniram na principal avenida de Manila: a mensagem dizia GO2EDSA WEAR BLCK. (EDSA Epifanio de los Santos Avenue). Mais de dois milhões se concentraram durante dias e o presidente caiu.
- Exemplo 2 : Colônias de formigas.
- O surgimento de sistemas altamente sofisticados a partir de unidades pouco sofisticadas está na base do que é chamado de emergência, ou lei da emergência.
- Bolsas de previsões (prediction markets) pessoas criam moedas fictícias para apostar em eventos futuros, com um índice de acerto superior a 90%. Não funciona para loterias e jogos de azar.
- As bolsas de previsões são baseadas na amplificação do conhecimento e da comunicação entre indivíduos, bem como da sua capacidade de compartilhar entre si o que conhecem.
- Aplicações: sistema de recomendação de livros e músicas da Amazon. Radio virtual Last FM.
Outras fontes e referências:
L’Inteligence colective et sés objects http://www.t0.or.at/levy/plevy.htm
Collective Intelligence, The Invisible Revolution (PDF)
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