terça-feira, 28 de agosto de 2007

Aula - Games online e as redes de jogadores

Consulta rápida

A) Joga online normalmente e qual o jogo?
B) Prefere jogar sozinho ou em grupo?
C) Joga com amigos ou desconhecidos?
D) O que sente quando joga?

Exposição

1) Introdução
No final do século XII, a Societas Mercatorum, uma entidade que controlava o comércio na Itália, viu impotente o surgimento de pequenos negócios (comercio, manufatura e artesanato) chamadas guild, os predecessores dos sindicatos. Os pequenos empreendedores queriam mais mobilidade diante da lentidão burocrática da Societas Mercatorum.
As guild, guildas em português, são consideradas a grande revolução que tornou possível o Renascimento. A grande característica das guildas foi a sua agrupação regional, formando comunidades produtivas que depois evoluíram para agrupamentos urbanos.
Novecentos anos mais tarde, o termo guilda virou gíria de adolescentes e adultos que estão entre os quase 60 milhões de adeptos de jogos pela internet. A busca de prazer, emoção, competitividade e conhecimento levou-os a se agrupar em comunidades lúdicas, desterritorializadas onde uma de suas principais características é a hibridação cultural.
Comunidades virtuais do tipo das guildas estão se multiplicando freneticamente dentro da Web formando nós de redes de relacionamento e comunicação que estão desenhando uma sociedade mais horizontal e descentralizada do que a vigente desde o início do capitalismo, no século XVIII.

2) Antecedentes
As primeiras guildas surgiram na idade média na Europa e funcionavam como associações de artesão, artistas e cooperativas de poupança e crédito. Depois se transformaram em organizações que reuniam pessoas exercendo a mesma atividade, o que deu mais tarde origem aos sindicatos.
Steven Johnson cita em seu livro Emergência o caso das guildas reunindo artesãos e artistas numa rua do centro de Florença, perto da famosa Ponte Vecchio. Ele usa o fenômeno das associações de artesãos renascentistas como um sistema que deu origem à cidade contemporânea.
Quem acessar o site Yahoo-Brasil vai encontrar 470 grupos formados por pessoas de todas as idades (embora a maioria seja jovem) e que se autodenominam guildas ou clãs, vinculadas a algum tipo de jogo online. As guildas mais badaladas tem mais de 200 membros, enquanto as mais novas ou menos populares tem cinco participantes.
Mas este universo é muito relativo porque mais da metade dos brasileiros inscritos em guildas de jogadores preferiram endereços no exterior, especialmente nos Estados Unidos. O Neverwinter Nights foi o primeiro a incluir a formação de guildas ou clãs na própria estrutura do jogo.


3) Guildas online
As guildas medievais acabaram dando origem a formações urbanas enquanto as suas congêneres da era digital começam a conformar comunidades em redes virtuais, movidas pela informação e pelo espírito lúdico.
As guildas medievais e as virtuais não podem ser comparadas porque respondem a contextos muito diferentes, embora tenham algumas pequenas semelhanças como a preocupação gregária para enfrentar competidores mais fortes e a existência de regras para garantir a unidade interna.
Mas já é possível prever que as comunidades de jogadores virtuais estão desenvolvendo novos comportamentos sociais em rede:

1) A maioria dos players não se conhece fisicamente. Seu contato geralmente é estabelecido pela internet.
2) Seu principal e geralmente único interesse é participar do jogo.
3) Mas para poderem competir muitos jogadores acabam tendo que pesquisar temas e realidades.
4) A comunidade é desterritorializada pois seus integrantes estão vivem em cidades e paises diferentes.
5) Há uma forte hibridação cultural porque os players têm diferentes idades, graus de instrução, origem social e valores culturais. Por hibridação entendo a convivência de diferentes comportamentos e valores culturais num mesmo ambiente.
6) Apesar desta diversidade territorial e cultural, o jogo acaba gerando convergências e integração.

4) Cultura competitiva
Os jogos estão se transformando num elemento de criação de comunidades online incluindo um ingrediente que até agora não era citado pela maioria dos autores. Manuel Castells e Howard Rheingold, dois dos maiores especialistas em comunidades virtuais não citam os jogos online entre os aglutinadores na formação de redes.
O desenvolvimento de um cultura lúdica ainda é muito recente e o debate sobre o seu papel na formação de comunidades virtuais é ainda amais novo. O lado comercial é o mais desenvolvido, pois o negócio dos games chega a 10 bilhões de dólares anuais.
Graças ao fenômeno online, o jogo está deixando de ser visto culturalmente como uma diversão para se transformar numa ferramenta de conhecimento. Este novo conceito está mudando também a forma pela qual as comunidades lúdicas em rede passem a ser vistas de como um objeto de estudo, e não um modismo adolescente.

5) O individualismo lúdico
A questão das redes e comunidades virtuais enfrentou uma série de preconceitos nos anos 90. Eram consideradas formas de alienação e de isolacionismo social.
O preconceito aumentava quando o assunto eram jogos online, acusados de favorecer o individualismo exagerado.
No ambiente acadêmico, boa parte das restrições teve origem numa visão equivocada do papel dos indivíduos na Web. Castells foi um dos primeiros a desenvolver o conceito de individualismo em rede, mostrando que a rede não é formada tanto por comunidades, mas por pessoas interconectadas.
Este fenômeno torna-se especialmente claro nos jogos online, onde indivíduos, os players, se conectam em rede para jogar e a partir daí formam comunidades virtuais.
As comunidades lúdicas ainda são basicamente competitivas, mas esta predominância está sendo gradualmente reduzida pelo crescimento da popularidade dos jogos educacionais e culturais.
A grande exceção no meio dos jogos competitivos que exploram a violência é o Sim City, um jogo de simulação da construção de uma cidade, lançado em 1989 (http://en.wikipedia.org/wiki/Sim_City) , e que é considerado o precursor do projeto de realidade virtual Second Life. O SimCity está na sua quarta versão é o jogo mais premiado em toda a historia da internet.

6) Comunidades lúdicas
As comunidades virtuais em rede estão recuperando as expectativas surgidas na fase inicial mais idealista da Web. Nos anos 80 e 90 surgiram várias experiências de comunidades online, como a famosa Well, surgida em San Francisco na década de 80 e que chegou a reunir quase quatro mil visionários, mas entrou em decadência na virada do século.
A questão central era a motivação para vincular-se à comunidade. Os primeiros visionários da Web acreditavam que os idealismo e o anarquismo seriam os grandes motores do espírito comunitário, mas eles acabaram se enganando.
A partir do final dos anos 90, as comunidades em rede perderam boa parte do seu atrativo intelectual. Alguns autores dizem que foi uma reação ao modismo.
O certo é que ó segmento dos jogos online foi uma das poucas áreas de estudo onde a questão das comunidades virtuais em rede manteve seu interesse acadêmico como mostram revistas como o International Journal of Computer Game Research (http://www.gamestudies.org).

7) As guildas lúdicas
O jogo Counter Strike (http://pt.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike) é considerado o protótipo do jogo colaborativo baseado em comunidades lúdicas (ver paper Tragedies of the ludic commons - understanding cooperation in multiplayer games
por Jonas Heide Smith, PHD da Universidade de Copenhagen - http://gamestudies.org/0701/articles/smith) .
É um jogo protagonizado por equipes de terroristas e contra-terroristas onde cada lado deve desenvolver estratégias conjuntas de ação. O jogo é acusado de estimular o uso de armas de guerra, mas, ao mesmo tempo, é um case study sobre comunidades lúdicas online.
Há um campeonato mundial anual de equipes do Counter Strike, onde a equipe Brasileira Made in Brazil, ganhou o titulo em 2006 e chegou em quarto em 2007. Em 2004, o grupo feminino brasileiro AMD chegou em quarto lugar.
O responsável pelo título desta apresentação é o jogo Warcraft III (http://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III) , considerado o grande fenômeno atual no mundo dos jogos online, com cerca de 15 milhões de jogadores em todo o mundo. O Warcraft III (http://www.blizzard.com/war3/) é um jogo de estratégia em tempo real que pode ser praticado tanto por indivíduos como por grupos.
Esta ultima modalidade é a mais popular porque os grupos atuam em tempo real, reunidos por áreas geográficas para agilizar a comunicação e por habilidades.
Um dos problemas que começa a surgir dentro das comunidades lúdicas online é a questão do conflito entre competição e cooperação. Trata-se de uma polêmica que terá profundas implicações na questão das redes lúdicas online.

8) Debate em aula
Jogos e a violência
Virtual e real nos jogos
Narrativa Lúdica (não linearidade)
Jogadores compulsivos

Intervalo

Projeto Revista Colaborativa Tópicos

1) Como ninguém deu palpite e nem sugeriu temas, o assunto serão os blogs produzidos por alunos da disciplina de Jornalismo Online.
2) Os alunos vão visitar os blogs de alunos na página http://jol2-assesc.blogspot.com
3) Cada aluno vai selecionar dois posts que ele considerou importantes, interessantes de ler, bem escritos, que podem interessar a outras pessoas.
4) Não é uma critica e sim uma escolha por pontos positivos.
5) Blog Tópicos para publicação de notas aprovadas por no mínimo quatro alunos/moderadores. As notas serão publicas no email tópicos.assesc@gmail.com. Os votos dos alunos/moderadores serão dados em comentários.

terça-feira, 21 de agosto de 2007

Aula Conhecimento e Informação

1) Era do conhecimento – o que é conhecimento e porque ele ficou tão importante.
- Hoje saber vale mais do que ter.
- Conhecer mais do que lucrar.
- As profissões mais valorizadas são as que estão apoiadas no conhecimento.
- As empresas mais valorizadas são também as que usam e produzem mais conhecimento.
- A valorização do conhecimento contradiz a lógica capitalista: tudo o que é escasso tende a custar mais enquanto a abundância reduz o preço.
- Se o conhecimento não fosse tão importante vocês não estariam na universidade.
- Valorização do aprendizado.
- Há dois tipos de conhecimento:

2) Conhecimento Tácito
- Conhecimento é aquele que dificilmente é reproduzido em palavras, textos, gestos sons ou imagens.
- É a receita do bolo da avó que só ela sabe fazer. É a experiência do pescador que sabe onde está o peixe ou quando o tempo vai virar.
- Ato reflexo queimadura, calor.
- O mais valorizado pelos orientais.

3) Conhecimento Explícito
- Conhecimento explícito é o que pode ser expresso em palavras, textos, gestos, imagens e sons. Geralmente explica como e porque as coisas acontecem.
- Transformação do conhecimento tácito em explícito
(detalhes aqui)

4) Dado
- Números, palavras, figuras e sons desprovidos de significado. 1010101001

5) Informação
- É um dado com um significado. SOS (em linguagem digital)

6) Conhecimento
- É o conjunto de dados, informações e relações entre dados e informações, capazes de levar a uma tomada de decisão. Emergência - buscar socorro
- Conhecimento depende do contexto

7) Internet – crescimento
- A era do conhecimento é um subproduto da internet. Antes já havia conhecimento e informação, mas o alcance, a velocidade de transmissão e a capacidade de armazenamento eram incrivelmente menores.
- ver e discutir grafico

8) Sociedade do Conhecimento
- A sociedade do conhecimento é caracterizada pelas fontes fundamentais de riqueza serem o conhecimento e os relacionamentos, e não mais o capital, os recursos naturais ou mão-de-obra.
- Como entrar na sociedade do conhecimento:
1) Capacitação: educação para atividades de trabalho intensivas em conhecimento;
2) Internet: rede eletrônica que transporta a informação na velocidade da luz;
3) Cooperação: o aprendizado compartilhado entre uma organização e seus clientes.
- Discutir tabela

9) Economia do conhecimento
- Discutir gráfico Dream Society

Intervalo


Projeto revista participativa

Proposta
Revista online produzida por alunos e colaboradores como uma experiência/laboratório de produção coletiva com base no princípio do gatewatching, ou seja, na sugestão de links sobre um tema.

Montagem da página
Alunos sugerem links e comentam
Visitantes comentam e sugerem

Roteiro
Leitura, análise e discussão de endereços de referência sugeridos pelo professor.

1) Modelo Slashdot
http://en.wikipedia.org/wiki/Slashdot
http://pt.wikipedia.org/wiki/Slashdot
http://www.gildot.org/
http://br-linux.org/

2) Ferramentas para montagem da página e programação
- Código do Slashdot - para programadores
- Ferramenta para importar o slash código

3) Jornalismo código aberto
Jornalismo Livre: uma proposta para a incorporação da liberdade na prática jornalística
Paper sobre Jornalismo na Era Slashdot
Slashdot: All the News that Fits
From Niche Site to News Portal

- Discussão da proposta em sala de aula

terça-feira, 14 de agosto de 2007

Roteiro Aula Inteligência Coletiva

1)Debate inicial

Discussão sobre relatório feito por Leonardo sobre a última aula.
Escolha do novo relator


2)Inteligência coletiva

- Ninguém sabe tudo. Todos sabem um pouco. O conhecimento está em todos os lugares.

- Se todos sabem um pouco, todos os seres humanos são importantes.

- A inteligência coletiva só passou a existir depois da internet. Antes ela existia em estado latente e não tinha como se concretizar por falta de redes de comunicação rápidas e universais.

- Ela é um sistema emergente porque ainda é pouco conhecida e estuda. Ela ainda não produziu os resultados esperados.

- Mas melhor do que falar sobre ela é tentar ver como ela funciona na prática:

a) formar grupos de dois ou três alunos;
b) um grupo fica a parte
c) entre os demais, cada grupo lê um texto e faz uma exposição oral de 10 minutos
d) o grupo separado prepara uma exposição sintetisando as outras apresentações.
e) Toda a sala discute a exposição síntese.

-Textos sugeridos
Inteligência Coletiva
Pierre Lévy

- No passado, os técnicos manejavam a informação e os operários as matérias primas. Os primeiros usavam a inteligência. Os segundos, os músculos. Isto porque a transformação das matérias primas exigia grandes quantidades de energia. Dar exemplo do aço para uma espada.

- Hoje a quantidade de energia diminuiu muito e está aumentando a participação do conhecimento, da inteligência coletiva. Porquê? Por falta de conhecimento, antes tínhamos que usar a força bruta para provocar mudanças de fora para dentro. Hoje, o conhecimento aumenta, e já sabemos como provocar mudanças atuando no interior das células e átomos. Biotecnologia e nanotecnologia.

- A força física e a energia são substituídas pela informação, que junto com o conhecimento forma o que chamamos de inteligência, ou seja, a capacidade de usar a informação segundo os conhecimentos.

- Antes da revolução tecnológica, a mão de obra era valorizada por sua qualidade física, sua capacidade de usar a força bruta para provocar mudanças. Na era digital, a mão de obra é valorizada pela sua inteligência individual e coletiva.

- Quais as características de um coletivo inteligente?
1)diversidade humana
2)valorização do conhecimento individual
3)circulação permanente de informação
4)produção coletiva de conhecimentos
5)abertura externa do coletiva inteligente
6)conhecimento contextualizado

- A inteligência coletiva pode ser também definida como uma soma de estupidez. Indivíduos pouco inteligentes agindo coletivamente podem gerar decisões altamente inteligentes.
Para que isto ocorra são necessárias quatro condições:
1)ausência de controle centralizado
2)autonomia das unidades de base
3)alta conectividade direta entre as unidades de base
4)rede de contatos entre lideres

- Exemplo 1: manifestação nas Filipinas contra do ditador Joseph Estrada em 2001, foi derrubado por um torpedo que circulou entre milhares de celulares de estudantes que se reuniram na principal avenida de Manila: a mensagem dizia GO2EDSA WEAR BLCK. (EDSA Epifanio de los Santos Avenue). Mais de dois milhões se concentraram durante dias e o presidente caiu.
- Exemplo 2 : Colônias de formigas.

- O surgimento de sistemas altamente sofisticados a partir de unidades pouco sofisticadas está na base do que é chamado de emergência, ou lei da emergência.

- Bolsas de previsões (prediction markets) pessoas criam moedas fictícias para apostar em eventos futuros, com um índice de acerto superior a 90%. Não funciona para loterias e jogos de azar.

- As bolsas de previsões são baseadas na amplificação do conhecimento e da comunicação entre indivíduos, bem como da sua capacidade de compartilhar entre si o que conhecem.

- Aplicações: sistema de recomendação de livros e músicas da Amazon. Radio virtual Last FM.

Outras fontes e referências:

L’Inteligence colective et sés objects http://www.t0.or.at/levy/plevy.htm

Collective Intelligence, The Invisible Revolution (PDF)

terça-feira, 7 de agosto de 2007

Cultura Digital - resumo da aula

Resumo das discussões durante a aula sobre Cultura Digital
(preparado por Leonardo Massocco)

Rafael
Agente que constrói essa era digital. Dificilmente alguém vai se excluir dessa cultura.
A wikipédia por exemplo, é uma boa fonte de pesquisa, desde que não se utilize somente dela para ter uma conclusão precisa.
A tecnologia traz à tona novas descobertas como a de um simples jardineiro que descobriu algo novo. Antes as chances de ele ser notado eram pequenas.

Rodrigo
A tecnologia digital trouxe de volta a troca de informações de uma nova maneira.
Os jogos trazem interação maior que certas mídias como o cinema.

Brizola
Em Jerusalém tem o comércio digital através da tecnologia wireless. Essa tecnologia de comércio proporciona uma maior facilidade para quem procura e quem vive disso.
A Internet reflete o mundo real, pois assim como existem informações confiáveis, também existem fontes enganosas.

Júnior
Essa tecnologia traz maior rapidez em maior quantidade, assim como maior facilidade de encontrar respostas.

Altair
A cultura digital é uma questão de comportamento.
O digital é o preferido.

Lívia
A cultura digital aumenta a rapidez no consumo e soma de informações.

Leonardo
A Internet desenvolve nosso senso crítico. Profissionais como médicos precisam se adaptar a essa era digital com pacientes que entendem do problema por ter pesquisado sobre ele. A facilidade de informação facilita isso.

Professor
Conhecimento tácito e explícito.
Nós indivíduos influenciamos de várias formas em qualquer parte do mundo.

Roteiro Aula Cultura Digital

A) Escolha do encarregado de fazer o informe sobre a aula que será publicado no blog da disciplina.
B)O tema da aula – Cultura Digital

1. Alunos fazem pesquisa na Web sobre: a) definições de Cultura Digital; b) características de pelo menos dois componentes.
2. Alunos apresentam o resultado de suas buscas em apresentações de cinco minutos.
3. Interpretação do professor sobre o exercício e seus resultados (onde está a informação, analise de informações)
4. Grupos de dois alunos fazem uma síntese de todas as apresentações e expõem resultados em apresentações de cinco minutos cada.
5. Interpretação do professor: conhecimento coletivo, compartilhamento, multidões inteligentes, auto-organização.
6. Debate em classe.
7. Intervalo
8. Cultura Digital, uma idéia em construção – tudo muda – modernidade liquida. Web 2.0
9. Leitura texto Real x Virtual nas LAN HOUSES
10. Debate

C)Autor do informe para o blog avalia seu trabalho.


Texto Real x Virtual nas LAN HOUSES (para leitura e discussão)

Toda a vez que falamos em virtual, imediatamente tendemos a opor essa noção ao
conceito de real; ou seja: o virtual seria uma simulação do real; um fac-símile daquilo que existe em nosso mundo físico presencial. Essa concepção não é de todo equivocada, mas pode levar à sustentação de um paradoxo, que vejo, inclusive, cotejado no próprio termo Realidade Virtual (amplamente usado em se tratando do mundo informatizado), quando pensamos no conceito de comunidade; obviamente, porque pensar neste conceito implica considerar a instância dos sujeitos que a constituem, caso contrário, ele nem seria concebível.

Por que entendo que a concepção não é de todo equivocada, mas, ao mesmo tempo,
paradoxal?

Em primeiro lugar, porque acredito, que as ditas comunidades virtuais são apenas diferentes das comunidades físicas, não seguem os mesmos modelos de comunicação e interação destas; mas isso não significa que elas não sejam reais. O que ocorre é que elas funcionam em outro plano de realidade7. E o mais importante: que as ditas comunidades virtuais acham-se atravessadas por outras formas de sociabilidade, tanto on-line quanto presenciais. Daí podermos inferir que o virtual não constitui um mundo a parte, descontextualizado de referências já conhecidas e experimentadas pelos sujeitos em outros espaços de interação social.

Em segundo, indo além, porque tenho a convicção de que, mesmo desplugado de
uma conexão em rede, o usuário leve para esses espaços o quanto abarcou de conhecimento enquanto conectado . Assim, proponho que mais produtivo do que ficar opondo real a virtual seja entender ambos os conceitos como faces de uma mesma moeda; daí sugerirmos, para fins conceituais, quando for o caso, distinguir virtual de presencial (físico), mesmo reconhecendo que essa oposição também seja passível de questionamento.

2. Da comunidade idílica à ágora eletrônica: reflexões e tensionamentos
Lendo um artigo de Simone Pereira de Sá entitulado “Utopias Comunais em Rede”,
em que a autora resgata alguns conceitos de comunidade, percebi que, talvez, o que mova tantos autores a assumirem uma posição contestadora frente às comunidades virtuais seja o fato de perseguirem uma idéia primitiva de comunidade.
Ou seja, uma concepção, de acordo com a autora, muito próxima da que dominava no mundo pré-industrial: baseada em relações homogêneas, isenta de conflitos, altamente solidária e cooperativa, apartada da diversidade e capaz de criar mecanismos para isolar o que pudesse romper com esse equilíbrio; tal conjunto de características configuraria uma visão de comunidade, segundo a mesma autora, “pastoral, idílica, um tanto nostálgica”.
Nessa linha, uma comunidade para ser considerada autêntica pressuporia,
necessariamente, agregações presenciais, organizadas e sustentadas via instituições como a família e a igreja, em cujo seio os membros desenvolveriam laços sólidos e permanentes.
Sob essa ótica, então, uma agregação virtual nem poderia ser considerada como
comunidade, visto que os laços que unem os sujeitos seriam, na concepção dos detratores, frágeis, porque efêmeros e inconstantes, além do que não seriam capazes de promover sensações físicas, como um carinho, exatamente da mesma forma como feito
presencialmente; basta um “click”, e as relações se dissolvem na mesma hora. Não é por acaso que Ianni sustenta que, no mundo virtual, “criado por meio da
manipulação de tecnologias eletrônicas, informáticas e cibernéticas, forma-se a mais vasta multidão solitária.”

Se pensarmos agora, pontualmente, no caso das Lan houses, podemos, em
primeira mão, associá-las a uma comunidade que estaria funcionando em, pelo menos, três instâncias não-excludentes de interatividade10: uma, articulada pelos games jogados em rede pelos usuários, cuja interação se dá por meio de avatares11; outra, também em rede, mas ativada pelos canais de chat, que podem ser acessados durante os jogos para a troca de informações entre os jogadores; e uma presencial, visto que os jogadores ocupam um espaço físico comum e interagem durante o jogo, para se xingarem ou planejar próximas jogadas, ou ainda nos raros momentos em que param para descansar ou comer, ou para combinarem próximos encontros e trocar informações sobre os jogos.

Nesse sentido, parece-me interessante destacar que as Lan houses que visitei
apresentam uma organização que favorece a socialização, visto que dispõem de ambientes com sofás, televisão e salas reservadas (conhecidas como dark rooms) onde pequenos grupos podem jogar com mais privacidade ou mesmo namorar. Complementarmente, há máquinas de venda eletrônica de refrigerantes e salgadinhos, bem como uma espécie de gerente-tutor-faz-tudo que, se for o caso, além de auxiliar os jogadores menos experientes ou com problemas, liga para uma serviço de dellivery e encomenda pizza, para quando ocorrem as Lan parties ( festas que viram a madrugada, em que cada jogador leva seu próprio computador para jogar (competir) em outro ambiente previsto para isso; ali há diversos terminais para conectarem esses computadores, e mesas grandes, com cadeiras, para o pessoal comer e beber, no intervalo de uma partida e outra.

Esta estruturação espacial e organizacional que configura o ambiente dessas Lan
houses, bem como o tipo de socialização que nele parece estar se desenvolvendo, me levou a supor que seria um indicativo de uma possível restauração daquele sentido primitivo de comunidade sobre o qual há pouco falei, já que daria conta da necessidade de pertencimento e de troca presencial entre os sujeitos, numa época concebida por muitos como fragmentada devido ao enfraquecimento dos laços e instituições sociais, mas, ao mesmo tempo, amalgamada a formas contemporâneas de engajamento, como o promovido pelas navegações em rede.

Estas instâncias de comunidade, por isso mesmo, seriam marcadas por tensionamentos, não só promovidos pelas disputas ensejadas pelos jogos, mas igualmente pelo atravessamento de várias instâncias de medição situacional e mesmo
institucional, que formam o background dos jogadores e do qual eles não se descolam
simplesmente por estarem conectados em rede jogando. E isso vale não só para as situações em que estão jogando em Lan houses, como também quando jogam em rede16, on-line em casa.

Sendo as Lan houses espaços de consumo seriam comunidades que não envolvem “negociação, nem esforço pela empatia, compreensão e concessões” poderia ser, pelo menos, passível de discussão; da mesma forma outro posicionamento seu, segundo o qual “o que quer que possa acontecer dentro do templo de consumo tem pouca ou nenhuma relação com o ritmo e o teor da vida diária que flui “fora dos portões”( o grifo é nosso.)

A fragilidade que percebo nessa reflexão reside não apenas no fato de que ele parece desconsiderar o background dos sujeitos, sobre o qual há pouco discorri, e que formaria uma base de conhecimentos e de relações que os situariam, enquanto sujeitos historicamente constituídos, mas porque ele fundamentalmente toma os shopping centers como exemplo de “templo de consumo”, parecendo desconsiderar que existem outros, como as próprias Lan houses, visto que tudo o que há nelas é consumido, inclusive as horas de jogo, é pago.

Parece-me mais adequado tentar entender comunidades complexas, tal como percebo
as Lan houses, à luz das reflexões de Barbero (2003), como recortadas por múltiplas
mediações que filiam os sujeitos a dadas Matrizes Culturais (MC), ao mesmo tempo que
ajudam a formar o que ele chama de Competências de Recepção (CR) desses mesmos
sujeitos. Entre essas duas instâncias de mediação, MC e CR, há outra, que julgo
fundamental para o ponto de vista que ora defendo, que é a de socialidade. Segundo o
autor, a socialidade, gerada na trama das relações cotidianas que tecem os
homens ao juntarem-se é, por sua vez, lugar de ancoragem da práxis
comunicativa e resulta dos modos e usos coletivos de comunicação, isto é,
de interpelação/constituição dos atores sociais e de suas relações
(hegemonia/contra-hegemonia) com o poder.

As transformações na socialidade remetem a movimentos não necessariamente fundamentalistas ou nacionalistas, de reencontro com o comunitário, como aquele que está ocorrendo entre os jovens em torno da música, e que se acham mais relacionados a mudanças profundas na sensibilidade e na subjetividade (O grifo é nosso.) Esse reencontro com o comunitário, do qual nos fala Barbero, entendo melhor ajustar-se ao que entendo que esteja acontecendo com as comunidades formadas em torno dos computer games.

Em primeiro lugar, porque, ao contrário do que eu supunha em minhas primeiras
investidas a campo, mais especificamente nas Lan houses, descobri, ao entrar em contato mais direto com jogadores, que, de fato, os laços comunitários dito tradicionais, como os estabelecidos na escola, não se erodiram; isso porque, de acordo com esses jogadores, a amizade e a agregação se dão primeiro em grupos presenciais ( da escola, do clube, das festinhas que freqüentam) e, depois, migram para a comunidade on-line.

Sendo assim, esta comunidade estaria reforçando, ou por outra, sendo mais um espaço comunal de interação entre sujeitos que já se conhecem e se
relacionam. Por outro lado, há pesquisas, como a desenvolvida por Olson (s.d.) em torno de um jogo tipo MMORPG18 (Massively Multiplayer On-line Role Playing Game), que apontam para o fato de que muitos jogadores acabam, através dos canais de chat disponíveis dentro do ambiente desses jogos, dialogando sobre acontecimentos triviais de seus cotidianos e, inclusive, movimentando-se para contatos face-a-face, o que ampliaria seu pertencimento de uma comunidade virtual para uma presencial.

Se levarmos em conta essas considerações, as comunidades on-line mediadas pelos
games de computador, tal como as entendemos, estariam na contramão das concepções de Baumann (2001: 230) segundo o qual, além do que já apontamos aqui, as comunidades da modernidade líquida são o que ele chama de cloakroom communities/ comunidades de carnaval, cujo efeito é que elas eficazmente impedem a condensação de
comunidades “genuínas” (isto é, compreensivas e duradouras), que imitam e prometem replicar ou fazer surgir do nada.

Espalham em vez de condensar a energia dos impulsos da sociabilidade, e assim contribuem para a perpetuação da solidão que busca desesperadamente redenção nas raras e intermitentes realizações coletivas orquestradas e harmoniosas.

E mais: que muitas pessoas passam a maior parte do dia sozinhas diante da tela de um
televisor ou computador. Entretanto, como seres sociais que somos, tratamos de
retribalizarmos.

Ocorre que, se considerarmos que o que meus informantes relataram é verdadeiro,
ou seja, que os sujeitos com que interagem on-line são, em grande parte, formados por membros de outros grupos dos quais fazem parte, e que, de forma alguma, estão deixando de pertencer, como elementos atuantes, a outros espaços de interação, ditos off-line, como clubes e escola, falar em retribalização, não faria sentido.

Acreditar nisso, seria o mesmo que pensar que a Internet fosse algo espetacular, de outro mundo, sem qualquer vínculo com formas de interação presenciais. Na mesma linha de raciocínio que proponho aqui, o tempo empregado em relacionar-se on-line é tempo que não se emprega em outra coisa e que, por trás desta observação, é fácil chegar à conclusão de que a navegação pelo ciberespaço substitui a interação face-a-face nos lugares públicos, mais desejável, com família, amigos, e desconhecidos, opinião de muitos “mitômanos cibertorturadores “ que nos pintam a todos ilhados em casa, em roupa interior, enviando e recebendo mensagens de correio eletrônico.

No entanto, nossa capacidade de interação social não é fixa; existe uma evidência cada vez maior de que as comunicações eletrônicas aumentam nossa capacidade global de interação social. E mais, que parece, por exemplo, que as chamadas comunidades virtuais funcionam melhor quando se acrescenta a possibilidade de encontros ocasionais face-a-face,; que a interação on-line estimula, de fato, a demanda de encontros e lugares de reunião mais convencionais.


Considerações finais

O que procurei pôr em discussão, tomando como referência o que
parece estar acontecendo com os jogadores de games on-line, em rede, é que as ditas
comunidades virtuais não se constituem em simples ajuntamentos. Até porque, como
procurei demonstrar, a interatividade entre os jogadores pode se instaurar em níveis
presenciais e virtuais simultaneamente; e, ainda que não seja assim, no caso de estarem jogando on-line e em rede, cada qual em frente ao seu terminal de computador, em suas respectivas casas, a evocação ao presencial inevitavelmente termina por ocorrer, por exemplo, através dos canais de chat existentes no ambiente do jogo, por meio dos quais os usuários podem conversar, não somente sobre o que ocorre no jogo, mas também sobre o seu cotidiano extra-jogo, que pode ser compartilhado presencialmente por seus interlocutores, como no caso dos adolescentes que entrevistei, que eram colegas de mesma escola e clube.

Texto extraído do artigo Games de computador on-line: revisitando o conceito de comunidade nos tempos da “ágora eletrônica”, de Claudia Presser Sepé, da UNISINOS. (versão integral em http://reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/16891/1/R1982-1.pdf)