A) Escolha do encarregado de fazer o informe sobre a aula que será publicado no blog da disciplina.
B)O tema da aula – Cultura Digital
1. Alunos fazem pesquisa na Web sobre: a) definições de Cultura Digital; b) características de pelo menos dois componentes.
2. Alunos apresentam o resultado de suas buscas em apresentações de cinco minutos.
3. Interpretação do professor sobre o exercício e seus resultados (onde está a informação, analise de informações)
4. Grupos de dois alunos fazem uma síntese de todas as apresentações e expõem resultados em apresentações de cinco minutos cada.
5. Interpretação do professor: conhecimento coletivo, compartilhamento, multidões inteligentes, auto-organização.
6. Debate em classe.
7. Intervalo
8. Cultura Digital, uma idéia em construção – tudo muda – modernidade liquida. Web 2.0
9. Leitura texto Real x Virtual nas LAN HOUSES
10. Debate
C)Autor do informe para o blog avalia seu trabalho.
Texto Real x Virtual nas LAN HOUSES (para leitura e discussão)
Toda a vez que falamos em virtual, imediatamente tendemos a opor essa noção ao
conceito de real; ou seja: o virtual seria uma simulação do real; um fac-símile daquilo que existe em nosso mundo físico presencial. Essa concepção não é de todo equivocada, mas pode levar à sustentação de um paradoxo, que vejo, inclusive, cotejado no próprio termo Realidade Virtual (amplamente usado em se tratando do mundo informatizado), quando pensamos no conceito de comunidade; obviamente, porque pensar neste conceito implica considerar a instância dos sujeitos que a constituem, caso contrário, ele nem seria concebível.
Por que entendo que a concepção não é de todo equivocada, mas, ao mesmo tempo,
paradoxal?
Em primeiro lugar, porque acredito, que as ditas comunidades virtuais são apenas diferentes das comunidades físicas, não seguem os mesmos modelos de comunicação e interação destas; mas isso não significa que elas não sejam reais. O que ocorre é que elas funcionam em outro plano de realidade7. E o mais importante: que as ditas comunidades virtuais acham-se atravessadas por outras formas de sociabilidade, tanto on-line quanto presenciais. Daí podermos inferir que o virtual não constitui um mundo a parte, descontextualizado de referências já conhecidas e experimentadas pelos sujeitos em outros espaços de interação social.
Em segundo, indo além, porque tenho a convicção de que, mesmo desplugado de
uma conexão em rede, o usuário leve para esses espaços o quanto abarcou de conhecimento enquanto conectado . Assim, proponho que mais produtivo do que ficar opondo real a virtual seja entender ambos os conceitos como faces de uma mesma moeda; daí sugerirmos, para fins conceituais, quando for o caso, distinguir virtual de presencial (físico), mesmo reconhecendo que essa oposição também seja passível de questionamento.
2. Da comunidade idílica à ágora eletrônica: reflexões e tensionamentos
Lendo um artigo de Simone Pereira de Sá entitulado “Utopias Comunais em Rede”,
em que a autora resgata alguns conceitos de comunidade, percebi que, talvez, o que mova tantos autores a assumirem uma posição contestadora frente às comunidades virtuais seja o fato de perseguirem uma idéia primitiva de comunidade.
Ou seja, uma concepção, de acordo com a autora, muito próxima da que dominava no mundo pré-industrial: baseada em relações homogêneas, isenta de conflitos, altamente solidária e cooperativa, apartada da diversidade e capaz de criar mecanismos para isolar o que pudesse romper com esse equilíbrio; tal conjunto de características configuraria uma visão de comunidade, segundo a mesma autora, “pastoral, idílica, um tanto nostálgica”.
Nessa linha, uma comunidade para ser considerada autêntica pressuporia,
necessariamente, agregações presenciais, organizadas e sustentadas via instituições como a família e a igreja, em cujo seio os membros desenvolveriam laços sólidos e permanentes.
Sob essa ótica, então, uma agregação virtual nem poderia ser considerada como
comunidade, visto que os laços que unem os sujeitos seriam, na concepção dos detratores, frágeis, porque efêmeros e inconstantes, além do que não seriam capazes de promover sensações físicas, como um carinho, exatamente da mesma forma como feito
presencialmente; basta um “click”, e as relações se dissolvem na mesma hora. Não é por acaso que Ianni sustenta que, no mundo virtual, “criado por meio da
manipulação de tecnologias eletrônicas, informáticas e cibernéticas, forma-se a mais vasta multidão solitária.”
Se pensarmos agora, pontualmente, no caso das Lan houses, podemos, em
primeira mão, associá-las a uma comunidade que estaria funcionando em, pelo menos, três instâncias não-excludentes de interatividade10: uma, articulada pelos games jogados em rede pelos usuários, cuja interação se dá por meio de avatares11; outra, também em rede, mas ativada pelos canais de chat, que podem ser acessados durante os jogos para a troca de informações entre os jogadores; e uma presencial, visto que os jogadores ocupam um espaço físico comum e interagem durante o jogo, para se xingarem ou planejar próximas jogadas, ou ainda nos raros momentos em que param para descansar ou comer, ou para combinarem próximos encontros e trocar informações sobre os jogos.
Nesse sentido, parece-me interessante destacar que as Lan houses que visitei
apresentam uma organização que favorece a socialização, visto que dispõem de ambientes com sofás, televisão e salas reservadas (conhecidas como dark rooms) onde pequenos grupos podem jogar com mais privacidade ou mesmo namorar. Complementarmente, há máquinas de venda eletrônica de refrigerantes e salgadinhos, bem como uma espécie de gerente-tutor-faz-tudo que, se for o caso, além de auxiliar os jogadores menos experientes ou com problemas, liga para uma serviço de dellivery e encomenda pizza, para quando ocorrem as Lan parties ( festas que viram a madrugada, em que cada jogador leva seu próprio computador para jogar (competir) em outro ambiente previsto para isso; ali há diversos terminais para conectarem esses computadores, e mesas grandes, com cadeiras, para o pessoal comer e beber, no intervalo de uma partida e outra.
Esta estruturação espacial e organizacional que configura o ambiente dessas Lan
houses, bem como o tipo de socialização que nele parece estar se desenvolvendo, me levou a supor que seria um indicativo de uma possível restauração daquele sentido primitivo de comunidade sobre o qual há pouco falei, já que daria conta da necessidade de pertencimento e de troca presencial entre os sujeitos, numa época concebida por muitos como fragmentada devido ao enfraquecimento dos laços e instituições sociais, mas, ao mesmo tempo, amalgamada a formas contemporâneas de engajamento, como o promovido pelas navegações em rede.
Estas instâncias de comunidade, por isso mesmo, seriam marcadas por tensionamentos, não só promovidos pelas disputas ensejadas pelos jogos, mas igualmente pelo atravessamento de várias instâncias de medição situacional e mesmo
institucional, que formam o background dos jogadores e do qual eles não se descolam
simplesmente por estarem conectados em rede jogando. E isso vale não só para as situações em que estão jogando em Lan houses, como também quando jogam em rede16, on-line em casa.
Sendo as Lan houses espaços de consumo seriam comunidades que não envolvem “negociação, nem esforço pela empatia, compreensão e concessões” poderia ser, pelo menos, passível de discussão; da mesma forma outro posicionamento seu, segundo o qual “o que quer que possa acontecer dentro do templo de consumo tem pouca ou nenhuma relação com o ritmo e o teor da vida diária que flui “fora dos portões”( o grifo é nosso.)
A fragilidade que percebo nessa reflexão reside não apenas no fato de que ele parece desconsiderar o background dos sujeitos, sobre o qual há pouco discorri, e que formaria uma base de conhecimentos e de relações que os situariam, enquanto sujeitos historicamente constituídos, mas porque ele fundamentalmente toma os shopping centers como exemplo de “templo de consumo”, parecendo desconsiderar que existem outros, como as próprias Lan houses, visto que tudo o que há nelas é consumido, inclusive as horas de jogo, é pago.
Parece-me mais adequado tentar entender comunidades complexas, tal como percebo
as Lan houses, à luz das reflexões de Barbero (2003), como recortadas por múltiplas
mediações que filiam os sujeitos a dadas Matrizes Culturais (MC), ao mesmo tempo que
ajudam a formar o que ele chama de Competências de Recepção (CR) desses mesmos
sujeitos. Entre essas duas instâncias de mediação, MC e CR, há outra, que julgo
fundamental para o ponto de vista que ora defendo, que é a de socialidade. Segundo o
autor, a socialidade, gerada na trama das relações cotidianas que tecem os
homens ao juntarem-se é, por sua vez, lugar de ancoragem da práxis
comunicativa e resulta dos modos e usos coletivos de comunicação, isto é,
de interpelação/constituição dos atores sociais e de suas relações
(hegemonia/contra-hegemonia) com o poder.
As transformações na socialidade remetem a movimentos não necessariamente fundamentalistas ou nacionalistas, de reencontro com o comunitário, como aquele que está ocorrendo entre os jovens em torno da música, e que se acham mais relacionados a mudanças profundas na sensibilidade e na subjetividade (O grifo é nosso.) Esse reencontro com o comunitário, do qual nos fala Barbero, entendo melhor ajustar-se ao que entendo que esteja acontecendo com as comunidades formadas em torno dos computer games.
Em primeiro lugar, porque, ao contrário do que eu supunha em minhas primeiras
investidas a campo, mais especificamente nas Lan houses, descobri, ao entrar em contato mais direto com jogadores, que, de fato, os laços comunitários dito tradicionais, como os estabelecidos na escola, não se erodiram; isso porque, de acordo com esses jogadores, a amizade e a agregação se dão primeiro em grupos presenciais ( da escola, do clube, das festinhas que freqüentam) e, depois, migram para a comunidade on-line.
Sendo assim, esta comunidade estaria reforçando, ou por outra, sendo mais um espaço comunal de interação entre sujeitos que já se conhecem e se
relacionam. Por outro lado, há pesquisas, como a desenvolvida por Olson (s.d.) em torno de um jogo tipo MMORPG18 (Massively Multiplayer On-line Role Playing Game), que apontam para o fato de que muitos jogadores acabam, através dos canais de chat disponíveis dentro do ambiente desses jogos, dialogando sobre acontecimentos triviais de seus cotidianos e, inclusive, movimentando-se para contatos face-a-face, o que ampliaria seu pertencimento de uma comunidade virtual para uma presencial.
Se levarmos em conta essas considerações, as comunidades on-line mediadas pelos
games de computador, tal como as entendemos, estariam na contramão das concepções de Baumann (2001: 230) segundo o qual, além do que já apontamos aqui, as comunidades da modernidade líquida são o que ele chama de cloakroom communities/ comunidades de carnaval, cujo efeito é que elas eficazmente impedem a condensação de
comunidades “genuínas” (isto é, compreensivas e duradouras), que imitam e prometem replicar ou fazer surgir do nada.
Espalham em vez de condensar a energia dos impulsos da sociabilidade, e assim contribuem para a perpetuação da solidão que busca desesperadamente redenção nas raras e intermitentes realizações coletivas orquestradas e harmoniosas.
E mais: que muitas pessoas passam a maior parte do dia sozinhas diante da tela de um
televisor ou computador. Entretanto, como seres sociais que somos, tratamos de
retribalizarmos.
Ocorre que, se considerarmos que o que meus informantes relataram é verdadeiro,
ou seja, que os sujeitos com que interagem on-line são, em grande parte, formados por membros de outros grupos dos quais fazem parte, e que, de forma alguma, estão deixando de pertencer, como elementos atuantes, a outros espaços de interação, ditos off-line, como clubes e escola, falar em retribalização, não faria sentido.
Acreditar nisso, seria o mesmo que pensar que a Internet fosse algo espetacular, de outro mundo, sem qualquer vínculo com formas de interação presenciais. Na mesma linha de raciocínio que proponho aqui, o tempo empregado em relacionar-se on-line é tempo que não se emprega em outra coisa e que, por trás desta observação, é fácil chegar à conclusão de que a navegação pelo ciberespaço substitui a interação face-a-face nos lugares públicos, mais desejável, com família, amigos, e desconhecidos, opinião de muitos “mitômanos cibertorturadores “ que nos pintam a todos ilhados em casa, em roupa interior, enviando e recebendo mensagens de correio eletrônico.
No entanto, nossa capacidade de interação social não é fixa; existe uma evidência cada vez maior de que as comunicações eletrônicas aumentam nossa capacidade global de interação social. E mais, que parece, por exemplo, que as chamadas comunidades virtuais funcionam melhor quando se acrescenta a possibilidade de encontros ocasionais face-a-face,; que a interação on-line estimula, de fato, a demanda de encontros e lugares de reunião mais convencionais.
Considerações finais
O que procurei pôr em discussão, tomando como referência o que
parece estar acontecendo com os jogadores de games on-line, em rede, é que as ditas
comunidades virtuais não se constituem em simples ajuntamentos. Até porque, como
procurei demonstrar, a interatividade entre os jogadores pode se instaurar em níveis
presenciais e virtuais simultaneamente; e, ainda que não seja assim, no caso de estarem jogando on-line e em rede, cada qual em frente ao seu terminal de computador, em suas respectivas casas, a evocação ao presencial inevitavelmente termina por ocorrer, por exemplo, através dos canais de chat existentes no ambiente do jogo, por meio dos quais os usuários podem conversar, não somente sobre o que ocorre no jogo, mas também sobre o seu cotidiano extra-jogo, que pode ser compartilhado presencialmente por seus interlocutores, como no caso dos adolescentes que entrevistei, que eram colegas de mesma escola e clube.
Texto extraído do artigo Games de computador on-line: revisitando o conceito de comunidade nos tempos da “ágora eletrônica”, de Claudia Presser Sepé, da UNISINOS. (versão integral em http://reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/16891/1/R1982-1.pdf)
terça-feira, 7 de agosto de 2007
Assinar:
Postar comentários (Atom)
Nenhum comentário:
Postar um comentário