terça-feira, 28 de agosto de 2007

Aula - Games online e as redes de jogadores

Consulta rápida

A) Joga online normalmente e qual o jogo?
B) Prefere jogar sozinho ou em grupo?
C) Joga com amigos ou desconhecidos?
D) O que sente quando joga?

Exposição

1) Introdução
No final do século XII, a Societas Mercatorum, uma entidade que controlava o comércio na Itália, viu impotente o surgimento de pequenos negócios (comercio, manufatura e artesanato) chamadas guild, os predecessores dos sindicatos. Os pequenos empreendedores queriam mais mobilidade diante da lentidão burocrática da Societas Mercatorum.
As guild, guildas em português, são consideradas a grande revolução que tornou possível o Renascimento. A grande característica das guildas foi a sua agrupação regional, formando comunidades produtivas que depois evoluíram para agrupamentos urbanos.
Novecentos anos mais tarde, o termo guilda virou gíria de adolescentes e adultos que estão entre os quase 60 milhões de adeptos de jogos pela internet. A busca de prazer, emoção, competitividade e conhecimento levou-os a se agrupar em comunidades lúdicas, desterritorializadas onde uma de suas principais características é a hibridação cultural.
Comunidades virtuais do tipo das guildas estão se multiplicando freneticamente dentro da Web formando nós de redes de relacionamento e comunicação que estão desenhando uma sociedade mais horizontal e descentralizada do que a vigente desde o início do capitalismo, no século XVIII.

2) Antecedentes
As primeiras guildas surgiram na idade média na Europa e funcionavam como associações de artesão, artistas e cooperativas de poupança e crédito. Depois se transformaram em organizações que reuniam pessoas exercendo a mesma atividade, o que deu mais tarde origem aos sindicatos.
Steven Johnson cita em seu livro Emergência o caso das guildas reunindo artesãos e artistas numa rua do centro de Florença, perto da famosa Ponte Vecchio. Ele usa o fenômeno das associações de artesãos renascentistas como um sistema que deu origem à cidade contemporânea.
Quem acessar o site Yahoo-Brasil vai encontrar 470 grupos formados por pessoas de todas as idades (embora a maioria seja jovem) e que se autodenominam guildas ou clãs, vinculadas a algum tipo de jogo online. As guildas mais badaladas tem mais de 200 membros, enquanto as mais novas ou menos populares tem cinco participantes.
Mas este universo é muito relativo porque mais da metade dos brasileiros inscritos em guildas de jogadores preferiram endereços no exterior, especialmente nos Estados Unidos. O Neverwinter Nights foi o primeiro a incluir a formação de guildas ou clãs na própria estrutura do jogo.


3) Guildas online
As guildas medievais acabaram dando origem a formações urbanas enquanto as suas congêneres da era digital começam a conformar comunidades em redes virtuais, movidas pela informação e pelo espírito lúdico.
As guildas medievais e as virtuais não podem ser comparadas porque respondem a contextos muito diferentes, embora tenham algumas pequenas semelhanças como a preocupação gregária para enfrentar competidores mais fortes e a existência de regras para garantir a unidade interna.
Mas já é possível prever que as comunidades de jogadores virtuais estão desenvolvendo novos comportamentos sociais em rede:

1) A maioria dos players não se conhece fisicamente. Seu contato geralmente é estabelecido pela internet.
2) Seu principal e geralmente único interesse é participar do jogo.
3) Mas para poderem competir muitos jogadores acabam tendo que pesquisar temas e realidades.
4) A comunidade é desterritorializada pois seus integrantes estão vivem em cidades e paises diferentes.
5) Há uma forte hibridação cultural porque os players têm diferentes idades, graus de instrução, origem social e valores culturais. Por hibridação entendo a convivência de diferentes comportamentos e valores culturais num mesmo ambiente.
6) Apesar desta diversidade territorial e cultural, o jogo acaba gerando convergências e integração.

4) Cultura competitiva
Os jogos estão se transformando num elemento de criação de comunidades online incluindo um ingrediente que até agora não era citado pela maioria dos autores. Manuel Castells e Howard Rheingold, dois dos maiores especialistas em comunidades virtuais não citam os jogos online entre os aglutinadores na formação de redes.
O desenvolvimento de um cultura lúdica ainda é muito recente e o debate sobre o seu papel na formação de comunidades virtuais é ainda amais novo. O lado comercial é o mais desenvolvido, pois o negócio dos games chega a 10 bilhões de dólares anuais.
Graças ao fenômeno online, o jogo está deixando de ser visto culturalmente como uma diversão para se transformar numa ferramenta de conhecimento. Este novo conceito está mudando também a forma pela qual as comunidades lúdicas em rede passem a ser vistas de como um objeto de estudo, e não um modismo adolescente.

5) O individualismo lúdico
A questão das redes e comunidades virtuais enfrentou uma série de preconceitos nos anos 90. Eram consideradas formas de alienação e de isolacionismo social.
O preconceito aumentava quando o assunto eram jogos online, acusados de favorecer o individualismo exagerado.
No ambiente acadêmico, boa parte das restrições teve origem numa visão equivocada do papel dos indivíduos na Web. Castells foi um dos primeiros a desenvolver o conceito de individualismo em rede, mostrando que a rede não é formada tanto por comunidades, mas por pessoas interconectadas.
Este fenômeno torna-se especialmente claro nos jogos online, onde indivíduos, os players, se conectam em rede para jogar e a partir daí formam comunidades virtuais.
As comunidades lúdicas ainda são basicamente competitivas, mas esta predominância está sendo gradualmente reduzida pelo crescimento da popularidade dos jogos educacionais e culturais.
A grande exceção no meio dos jogos competitivos que exploram a violência é o Sim City, um jogo de simulação da construção de uma cidade, lançado em 1989 (http://en.wikipedia.org/wiki/Sim_City) , e que é considerado o precursor do projeto de realidade virtual Second Life. O SimCity está na sua quarta versão é o jogo mais premiado em toda a historia da internet.

6) Comunidades lúdicas
As comunidades virtuais em rede estão recuperando as expectativas surgidas na fase inicial mais idealista da Web. Nos anos 80 e 90 surgiram várias experiências de comunidades online, como a famosa Well, surgida em San Francisco na década de 80 e que chegou a reunir quase quatro mil visionários, mas entrou em decadência na virada do século.
A questão central era a motivação para vincular-se à comunidade. Os primeiros visionários da Web acreditavam que os idealismo e o anarquismo seriam os grandes motores do espírito comunitário, mas eles acabaram se enganando.
A partir do final dos anos 90, as comunidades em rede perderam boa parte do seu atrativo intelectual. Alguns autores dizem que foi uma reação ao modismo.
O certo é que ó segmento dos jogos online foi uma das poucas áreas de estudo onde a questão das comunidades virtuais em rede manteve seu interesse acadêmico como mostram revistas como o International Journal of Computer Game Research (http://www.gamestudies.org).

7) As guildas lúdicas
O jogo Counter Strike (http://pt.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike) é considerado o protótipo do jogo colaborativo baseado em comunidades lúdicas (ver paper Tragedies of the ludic commons - understanding cooperation in multiplayer games
por Jonas Heide Smith, PHD da Universidade de Copenhagen - http://gamestudies.org/0701/articles/smith) .
É um jogo protagonizado por equipes de terroristas e contra-terroristas onde cada lado deve desenvolver estratégias conjuntas de ação. O jogo é acusado de estimular o uso de armas de guerra, mas, ao mesmo tempo, é um case study sobre comunidades lúdicas online.
Há um campeonato mundial anual de equipes do Counter Strike, onde a equipe Brasileira Made in Brazil, ganhou o titulo em 2006 e chegou em quarto em 2007. Em 2004, o grupo feminino brasileiro AMD chegou em quarto lugar.
O responsável pelo título desta apresentação é o jogo Warcraft III (http://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III) , considerado o grande fenômeno atual no mundo dos jogos online, com cerca de 15 milhões de jogadores em todo o mundo. O Warcraft III (http://www.blizzard.com/war3/) é um jogo de estratégia em tempo real que pode ser praticado tanto por indivíduos como por grupos.
Esta ultima modalidade é a mais popular porque os grupos atuam em tempo real, reunidos por áreas geográficas para agilizar a comunicação e por habilidades.
Um dos problemas que começa a surgir dentro das comunidades lúdicas online é a questão do conflito entre competição e cooperação. Trata-se de uma polêmica que terá profundas implicações na questão das redes lúdicas online.

8) Debate em aula
Jogos e a violência
Virtual e real nos jogos
Narrativa Lúdica (não linearidade)
Jogadores compulsivos

Intervalo

Projeto Revista Colaborativa Tópicos

1) Como ninguém deu palpite e nem sugeriu temas, o assunto serão os blogs produzidos por alunos da disciplina de Jornalismo Online.
2) Os alunos vão visitar os blogs de alunos na página http://jol2-assesc.blogspot.com
3) Cada aluno vai selecionar dois posts que ele considerou importantes, interessantes de ler, bem escritos, que podem interessar a outras pessoas.
4) Não é uma critica e sim uma escolha por pontos positivos.
5) Blog Tópicos para publicação de notas aprovadas por no mínimo quatro alunos/moderadores. As notas serão publicas no email tópicos.assesc@gmail.com. Os votos dos alunos/moderadores serão dados em comentários.

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