terça-feira, 20 de novembro de 2007

Aula Wiki (4) 20/11/2007

Pessoal,
Acabo de corrigir um erro no blog da disciplina. Na semana passada postei aqui um texto que era para ter sido colocado no blog da disciplina Jornalismo Online. A Kamila percebeu, e mostrou que pelo menos um aluno lê o blog. O post foi retirado.

Hoje, vamos continuar a experiência wiki, com uma diferença. Mas primeiro vamos discutir o que aconteceu na aula passada, especialmente o episódio da eliminação dos textos postados. Não é para descobrir quem fez, mas para analisar conseqüências e principalmente os posicionamentos individuais.

Primeiro tema de discussão: Cada aluno avalia o que está publicado na página http://topicos.wikispaces.com/ , analisando em especial o conteúdo, o estilo e o interesse que pode despertar noutros leitores.

Segundo tema para discussão : Cada aluno avalia como foi a sua participação individual no processo. Faz também uma avaliação do comportamento do grupo.

Terceiro tema para discussão: Os alunos discutem a produção de uma nova página wiki, agora com conteúdo decidido e produzido integralmente em classe. Como se fosse um trabalho para apresentação num workshop acadêmico.

terça-feira, 13 de novembro de 2007

Aula Wiki (3) 13/11/2007

Pessoal,
Hoje, faremos o teste de criação de uma página wiki para experimentar o desenvolvimento coletivo de conteúdos online.

Vamos usar as seguintes referências:
Tutorial - http://wikistorias.wikispaces.com/tutorial
Tutorial Wiki – http://iv.incubadora.fapesp.br/portal/doc/TutorialWiki
Como criar um wiki – http://iv.incubadora.fapesp.br/portal/doc/COMOCriarUmWiki
Como editar um wiki - http://iv.incubadora.fapesp.br/portal/doc/COMOEditarUmWiki
Zwiki - http://zwiki.org/FrontPage
Wikispaces - http://www.wikispaces.com/

Os alunos farão a pesquisa dos tutoriais para criar uma página. O texto inicial a ser postado será o seguinte:

As enciclopédias impressas tradicionais, a reputação e os conhecimentos de um grupo selecionado de autores servem como garantia da qualidade dos conteúdos publicados. Na Wikipédia, a garantia da qualidade da informação está baseada no poder do conhecimento coletivo de uma grande comunidade de colaboradores online que seguem o princípio: "Quanto mais olhos, menor a margem de erros".

Cada aluno deve fazer pelo menos duas contribuições ao texto, corrigindo, adicionando novas informações, colocando ilustrações ou cortando trechos considerados supérfluos. Como é um texto coletivo, é recomendável evitar um estilo demasiado pessoal.

segunda-feira, 5 de novembro de 2007

Jornada Cientifica aula 06/11/2007

Pessoal,
Eu havia programado realizar nesta terça feira o trabalho de montagem de uma página wiki por todos os alunos, mas a aula será adiada, em virtude da jornada científica marcada pela direção da ASSESC para esta semana.
Os alunos deverão participar da jornada valendo freqüência nesta terça feira (06/11) e depois farão um relatório de 25 linhas para ser enviado ao professor pelo email castilho.aulas@gmail.com, até às 22 horas do mesmo dia 06/11.
Um abraço
Castilho

terça-feira, 30 de outubro de 2007

Aula sobre Autoria Compartilhada – Wikis

1) O que é o sistema Wiki

2) Produção de conteúdos
– Pentágono e Departamento de Estado usam wikis para documentos sobre estratégia anti-terrorista.
– Escritórios de advocacia usa wikis para produzir pareceres jurídicos.
– Wikipedia – caso Colbert – erros
– Biografias e perfis
- Citzendum - http://www.citizendium.org/

3) Wikieconomia
- Caso Goldcorp
- Quatro princípios da wikieconomia
- Lógica da Inclusão Digital
- Economia da participação – caso Procter & Gamble
- Plataforma de Negócios – Twiki http://twiki.org/

4) Exercício prático

Criar página na wikipedia em português

a) Leitura do material Introdução http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Introdu%C3%A7%C3%A3o
Perguntas Freqüentes (como criar) http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:FAQ_de_contribui%C3%A7%C3%A3o#Como_contribuir.3F
2) Alunos escolhem tema em conjunto
3) Alunos fazem pesquisa escolhendo sub-temas do tema principal
4) Alunos inserem texto inicial na página wiki
5) Alunos agregam informações ao texto principal, corrigindo ou incorporando novas informações
6) Cada aluno deve fazer pelo menos duas colaborações.

Referências

– Como editar uma página wiki (em inglês) http://meta.wikimedia.org/wiki/MediaWiki_User%27s_Guide:_Editing_overview
- O que é uma página wiki e como usa-la (em inglês)
http://www.oreillynet.com/pub/a/network/2006/07/07/what-is-a-wiki.html

terça-feira, 23 de outubro de 2007

Aula Empreendedorismo Online 23/10/2007

1)Introdução

O trabalho na era digital está criando novos comportamentos e valores que alteram profundamente tudo o que conhecemos atualmente, em especial na área da comunicação, como publicidade, cinema e jornalismo.

A grande característica nova é o foco no trabalho individual em rede. Até agora, o trabalho era geralmente feito em grupos de pessoas concentradas em ambientes e organizadas em estruturas verticalizadas e centralizadas. Este esquema vigorava tanto para a produção de conteúdos (grandes redações jornalísticas) como para a produção de equipamentos (hardware).

Hoje, os produtores de conteúdo trabalham individualmente, em seus escritórios domésticos ou nos seus cubículos, em empresas que atuam no espaço cibernético. Mas eles não agem isoladamente, e sim em rede , via internet, com colegas que podem estar a milhares de quilômetros de distância.

Todo o empreendedor online contemporâneo tem que conhecer e aplicar o principio da Cauda Longa (veremos a seguir), ter um foco bem definido de negócios, muita persistência e

2)Participação dos alunos

a) De acordo com as experiências individuais dos alunos, quais as grandes características do trabalho em rede? Cada aluno faz uma exposição rápida, procurando avaliar vantagens e desvantagens do trabalho individual em rede ou do trabalho em grupos presenciais.
b) Quais as principais diferenças entre trabalhar em grupo e em rede (não presencial) e trabalhar em grupo de forma presencia?

3) Principais modelos de produção

Desenvolvimento de softwares integradores (grande projetos baseados em multimídia e convergência), pequenos aplicativos (os chamados plugs in ou complementos) e manutenção (funcionamento e otimização de sistemas)

4) Cauda Longa e rentabilidade
A teoria da Cauda Longa explica porque na internet o foco do mercado está se deslocando do consumo em massa para o consumo em nichos ou segmentado.
A Cauda Longa pode ser representada pelo seguinte gráfico:


A área marrom representa o consumo em massa concentrado num pequeno número de fornecedores enquanto a área amarela representa o consumo segmentado (nichos) distribuído por um número (teoricamente infinito) de fornecedores especializados.

A teoria da Cauda Longa apóia-se na integração universal dos mercados criada pelo comércio eletrônico na internet. Não há mais fronteiras e os produtos (também teoricamente) estão todos à igual distância do consumidor (um par de clicks).

A Cauda Longa viabiliza pequenos negócios porque permite encontrar clientes sem limitações geográficas. Assim, um empreendedor online pode se especializar em produtos ultra-segmentados e mesmo assim encontrar uma clientela capaz de viabilizar financeiramente o seu negócio.

A teoria só pode ser aplicada a bens intangíveis (como áudio, vídeos digitais, softwares etc). porque uma das condições essenciais para a rentabilidade do negócio online é a eliminação dos custos de estocagem (depósito) e exibição (prateleiras). Exemplo, o comércio de musicas em CD-Rom não é rentável na internet porque cada CD custa em média 10 dólares contra menos de cinco em forma MP3 vendido pela Web.

5) Credibilidade e rentabilidade.
Chris Anderson, o norte-americano que criou a expressão Cauda Longa define o processo que ela representa como “vender menos para mais pessoas”, em contraposição ao princípio vigente no comércio atual que é o de “vender mais para menos poucas pessoas”.

Uma loja, localizada em Florianópolis e especializada em música indígena dos Andes, talvez encontre dois ou três clientes ocasionais por mês, o que configura um negócio falido. Mas se ele digitalizar o seu acervo, pode encontrar até 200 compradores por mês, se as vendas forem feitas através da internet como é o caso de um iugoslavo que montou o site Nvisible. O negócio é altamente rentável, porque a estocagem de música digitalizada custa cada vez menos por conta da queda dos preços dos HDs e a visibilidade depende apenas de uma boa estratégia de hiperlinks e contatos.

A rentabilidade do empreendedor online na área da comunicação depende de muita paciência, persistência e austeridade porque os resultados dependem de uma combinação de credibilidade, interatividade e prestação de serviços. Nenhum destes três elementos acontece de forma rápida, na maioria dos casos, porque o empreendedor terá que disputar espaços na Web com milhões de outros concorrentes.

6) Desenvolver modelo de negócios

Alunos foram grupos de dois ou três para pensar um modelo de negócios baseado nas características acima, respondendo às seguintes perguntas:
a) O tipo de negócio escolhido pelo grupo se enquadra dentro do princípio da Cauda Longa?
b) Quais as características do projeto escolhido que mais de adaptam ao comercio eletrônico?
c) Que tipo de público o projeto pretende alcançar? Quais as condições mínimas para garantir a sustentabilidade do negócio?

Os grupos discutem, entre si, os modelos de negócio.

7) Referências ou fontes de pesquisa:

http://pt.wikipedia.org/wiki/A_Cauda_Longa
http://www.techbits.com.br/2006/08/21/a-cauda-longa/
http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG75221-5856-433,00.html
http://remixtures.com/2007/04/existe-uma-cauda-longa-no-mercado-da-musica/

terça-feira, 9 de outubro de 2007

Aula sobre Comunidades Virtuais na Web

Na aula de hoje vocês farão uma comparação entre quatro das mais importantes comunidades virtuais existentes atualmente na Web. Os alunos serão divididos em grupos de dois e cada grupo escolhe uma comunidade.
Cada site é analisado seguindo o roteiro e depois é feito um relatório que será publicado na página da Revista Colaborativa da disciplina.

As comunidades selecionadas são: Facebook , MySpace , Orkut e Friendster

Roteiro do Trabalho

1) Definir principais características
2) Histórico
3) Usabilidade
4) Pontos positivos
5) Pontos negativos
6) Experiência pessoal
7) Publicar informe na página da Revista Colaborativa
8) Alunos inserem comentários nos posts dos demais.


Bibliografia de referência

Wikipedia em português:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Facebook
http://pt.wikipedia.org/wiki/Orkut
http://pt.wikipedia.org/wiki/Myspace
http://pt.wikipedia.org/wiki/Friendster

Endereços
MySpace (espanhol) http://la.myspace.com/
Orkut
Facebook http://www.facebook.com/
Friendster http://www.friendster.com/

Dez motivos para trocar o orkut pelo Facebook : http://www.tnow.com.br/internet/dez-motivos-para-trocar-o-orkut-pelo-facebook/

Verdades sobre Comunidades Virtuais
http://www.via6.com/topico.php?tid=29194

Comunidades virtuais chegam à fase 2
http://ultimosegundo.ig.com.br/mundo_virtual/2007/07/18/comunidades_virtuais_chegam_224_fase_2_928438.html

Facebook ameaça MySpace (em inglês)
http://www.bloomberg.com/apps/news?pid=20601087&sid=a8RinPzEzIPQ

Orkut versus Facebook
http://www.orkut.etc.br/portal/rodrigo-correia-facebook

Friendster lança novo recurso para conectar fãs e ídolos http://br.noticias.yahoo.com/s/070928/7/gjf6jf.html

Paper sobre usabilidade e conteúdo (Em inglês)
http://www.danah.org/papers/CHI2004Friendster.pdf

terça-feira, 2 de outubro de 2007

O papel da imprensa na comunicação contemporânea

Roteiro aula do dia 02/10/2007

A aula de hoje é mais uma sucessão de perguntas do que uma explanação. O que nós vamos ver hoje são mais perguntas do que respostas, mais dúvidas do que certezas. Tudo isto porque o objetivo é questionar uma série de idéias e valores com os quais convivemos há muito tempo e que raramente são examinados com uma lupa.

As perguntas servirão para provocar uma troca de idéias entre os alunos e uma reflexão conjunta. Vamos adotar o seguinte sistema:

a) Um aluno, escolhido pelo professor, responde a pergunta em até cinco minutos;
b) Cada aluno terá uma resposta para dar;
c) Depois os demais comentam a resposta e acrescentam suas opiniões num prazo máximo de três minutos;
d) O professor faz uma síntese da resposta.
e) Durante o debate, os alunos fazem anotações para, depois do intervalo, preparar um texto coletivo que será publicado aqui no blog da disciplina, antes do final da aula de hoje.

Então vamos às perguntas:

1) Você acha que pode existir uma democracia sem imprensa livre? Explique porquê.

2) Quando falam que a imprensa é o quarto poder na sociedade, o que você entende por isto?

3) Você acha que a informação é um serviço público ou uma mercadoria? Justifique.

4) Uma empresa jornalística segue o interesse público (de todas as pessoas) ou o interesse comercial (os da empresa) ?

5) Você acha que existe uma diferença entre a atividade jornalística e as empresas jornalísticas?

6) Quando acontece um choque entre os interesses do público e os da empresa, qual deles você acha que predomina?

7) Quem você acha que pode ser o melhor guardião da liberdade de informação num país como o Brasil?

8) Você acha que uma empresa jornalística tem o direito de considerar noticias fatos e eventos aos quais ela está associada comercialmente, ou seja, vai ter lucro?

9) Quando você lê um jornal, ouve um noticiário de rádio, assiste a um telejornal ou navega por um site de notícias, como você definiria a sua capacidade de distinguir as informações de interesse público das informações de interesse da empresa dona do jornal, radio, TV ou página web?

10) O governo tem seus interesses na hora de divulgar noticias e fatos. As empresas jornalísticas também. Quem você acha que deveria ser e entidade responsável por garantir o interesse público na seleção de noticias?

11) Você acha que o cidadão comum deve ou não participar na produção de notícias?



Intervalo

Preparação do texto coletivo para publicação aqui no blog da disciplina.

terça-feira, 25 de setembro de 2007

Aula sobre Leitura Crítica 25/09

A observação critica é, cada vez mais, um componente obrigatório de nosso relacionamento com a mídia. E como a mídia é um componente indissociável do nosso quotidiano social, por inferência: a observação critica é algo que faz parte do nosso dia a dia.

De alguma forma já a praticamos de forma intuitiva e quase automática em intensidade e freqüência variáveis. Nosso juízo crítico é maior nos temas e realidades que conhecemos e menor nos que desconhecemos.

A observação crítica e juízo crítico são duas coisas diferentes. A observação é uma ferramenta enquanto o juízo implica um posicionamento, e conseqüentemente uma ação.

Nosso campo aqui é o da observação crítica.

I ) Ferramentas da Observação Crítica

As principais ferramentas disponíveis hoje para a observação critica são as seguintes:
1) Observatórios da imprensa,
2) Monitoramento da mídia,
3) Críticos independentes,
4) Conselhos de leitores,
5) Ombudsmen,
6) Comentários a textos online,
7) Comunidades de leitores (online e offline);
8) Fóruns (online e offline).

1) Observatórios da Imprensa – organizações que reúnem jornalistas e estudiosos da midia para fazer um acompanhamento crítico da midia. Podem ser do tipo ONG, instituições vinculadas à universidades ou ainda ligadas a sindicatos.
O mais antigo no Brasil é o Observatório da Imprensa, criado há 10 anos dentro da UNICAMP (Campinas) mas que se tornou autônomo pouco depois de sua fundação. Hoje tem um site com cerca de um milhão de visitantes mensais, um programa semanal na TV e outro diário na radio. Seu principal campo de ação é a imprensa, notadamente os jornais e revistas. Outros observatórios: Monitor de Midia, da UNIVALI de Itajaí e o Observatório Brasileiro da Midia (vinculado a ECA da USP). Há também observatórios especializados como o Observatorio da Midia Esportiva, da UFSC (Santa Catarina). Endereços Observatorio da Imprensa (http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/index.asp), Monitor da Midia Catarinense (http://www.univali.br/default.asp?P=1057), Observatorio Brasileiro de Midia (http://www.observatoriodemidia.org.br/)

2) Monitoramento da imprensa – são entidades que procuram avaliar o comportamento da midia através de indicadores quantitativos. Existem entidades comerciais, que fazem clipping e que estão basicamente voltadas para o mercado publicitário. As mais importantes instituições de monitoramento da midia estão no meio universitário, como o DOXA, da Universidade Candido Mendes, do Rio de Janeiro, e entre as ONGs, como a ANDI (Agencia de Noticias pelos Direitos da Infância), de Brasília, que tem o maior banco da dados da América Latina sobre noticias publicadas na imprensa regional sobre crianças e adolescentes. O endereço do Doxa é http://doxa.iuperj.br/ e o da ANDI é http://www.andi.org.br/

3) Críticos independentes – são estudiosos da midia e jornalistas que fazem uma critica pessoal dos meios de comunicação jornalística. A maioria dos críticos independentes da midia atua hoje através de weblogs. No Brasil, o fenômeno da critica independente ainda é pouco disseminado, mas nos Estados Unidos é cada vez maior o número de jornalistas, ex-jornalistas, professores, pesquisadores e pessoas comuns que publicam blogs sobre a midia.
Aqui no Brasil poderíamos citar o caso de cronistas da midia, como Nelson Sá, do jornal Folha de São Paulo. O pioneiro neste área foi o ex-jornalista e ex-senador Artur da Tavola, que nos anos 70 fazia crítica na televisão no jornal O Globo.
Alguns exemplos de blogs pessoais de critica da midia no Brasil: Corpo 12 (http://corpo12.blogspot.com/ ), Contrapauta (http://blog.contrapauta.com.br/) , Verbo Solto (http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/blogs.asp?id_blog=3).

4) Conselhos de leitores – são grupos reunindo leitores que se apresentaram como voluntários para participar de encontros mensais ou quinzenais promovidos, geralmente por jornais e revistas, com o objetivo de analisar e avaliar a performance de veículo de comunicação. Os exemplos mais notáveis são os dos jornais Zero Hora (Porto Alegre) e Diário Catarinense (Florianópolis). Na Europa, no Chile e nos Estados Unidos existem conselhos autônomos. Quando os conselhos são formados por iniciativa de jornais, a critica é limitada, por motivos óbvios. Detalhes do Conselho do Leitor do jornal Zero Hora em http://www.clicrbs.com.br/jornais/zerohora/jsp/default2.jsp?source=a1528239.xml

5) Ombudsmen – O caro de defensor dos leitores, ou ombudsman, é uma instituição muito antiga na Europa, mas relativamente recente aqui no Brasil. O primeiro ombudsman num grande jornal brasileiro foi o da Folha de São Paulo, quando o jornalista Caio Túlio Costa assumiu a posição, em 1989. A função de ombudsman surgiu em 1809, quando parlamento sueco criou um defensor do cidadão. No momento há 46 jornais no mundo inteiro associados à Organização de Ombudsmen de Jornais. Só há dois jornais brasileiros vinculados à entidade: a Folha de São Paulo e o Povo, de Fortaleza. O ombudsman da Folha está em http://www1.folha.uol.com.br/folha/ombudsman/

6) Comentários – Os leitores de jornais online, portais informativos e weblogs já podem exercer todo o seu criticismo através de comentários postados pela internet junto aos textos publicados. É cada vez intensa a participação do público. Muitas vezes os comentários dão origem a verdadeiros fóruns online entre leitores do mesmo texto ou do mesmo autor de blog. Os comentários ajudam os autores a corrigir erros e contextualizar melhor as informações publicadas. Mas como tudo na Web, não é um mundo perfeito, porque existem os críticos passionais. Um exemplo dos comentários de leitores pode se visto no Blog do Noblat - http://oglobo.globo.com/pais/noblat/ . O Midia Independente também registra comentários http://www.midiaindependente.org

7) Comunidades de leitores – Multiplicaram-se de forma geométrica com a consolidação da internet no processo de interatividade interpessoal. Surgem normalmente em torno de listas de discussão pelo correio eletrônico, onde os membros da comunidade sugerem artigos para os demais, com base no conhecimento que cada um tem dos interesses e necessidades dos demais. Há milhares de comunidades de leitores espalhadas pela internet. Quando alguém faz parte de uma delas, a leitura dos jornais se torna dispensável. Noutros casos, uma pessoa distribui as sugestões para amigos.

8) Fóruns – Funcionam de forma muito similar a das Comunidades de Leitores só que geralmente estão associados a algum grande provedor de serviços como o Google, Yahoo, UOL , Terra e IG.




II ) Observação crítica da mídia numa perspectiva futura

1) A midia tornou-se um tema quente na agenda do público. Todo mundo discute midia. Todo mundo tem um posicionamento.

2) Observação crítica deixa de ser exclusiva de profissionais e estudiosos. Os jornais não têm mais condições de contextualizar todas as notícias que recebem.

3) A participação dos cidadãos no monitoramento da mídia torna-se uma condição indispensável para a diversidade, veracidade e credibilidade informativas.

4) Isto muda a relação dos leitores com os jornalistas, porque deixam de ser desafetos para serem parceiros.

5) A crítica da midia deve sair da fase do xingamento para ingressar na fase da colaboração. Isto implica mudanças tanto entre os jornalistas (perda da arrogância) como dos leitores (sair da passividade para a colaboração).



III ) Atividade participativa:

1) Os alunos se dividem em grupos
2) Cada grupo acessa um dos textos listados a seguir:

a) Bacterias se multiplicam no espaço
b) Base militar a venda na Web
c) Anúncio sobre anorexia
d) Filme Tropa de elite
e) Aquecimento global
e) Boias frias nos canaviais

3) Cada grupo escolhe uma reportagem
4) O texto será analisado criticamente segundo os seguintes parâmetros:
a) Analisar o título: ele está de acordo com o texto e dá uma idéia fiel da informação. Qual a mensagem embutida no titulo?
b) Analisar o texto – dá uma idéia completa sobre causas, conseqüências, beneficiados e prejudicados, no fato ou processo noticiado? Fornece uma visão balanceada do fato ou processo noticiado? Está escrito em linguagem acessível? Fundamenta as questões apresentadas?
c) Analisar as ilustrações – Qual a mensagem que elas transmitem?
d) Analisar a reportagem no contexto do jornal, sua importância relativa ou
não, seu posicionamento na página.
5) Preparar um informe escrito de 30 linhas no mínimo que será apresentado e discutido em aula por um membro do grupo.
6) A atividade vale pontos para a nota global do aluno. Os pontos de cada grupo serão atribuídos da seguinte maneira: 50% na formulação do informe de 30 linhas, 50% no questionamento do informe dos demais colegas.

terça-feira, 18 de setembro de 2007

Aula Privacidade e ética na Web 18/9

1) A aula de hoje é extremamente polêmica. Como vocês vão ver, isto tanto quer dizer uma coisa boa, como outra não tão boa. Quer dizer que vocês vão se envolver em discussões, que provavelmente tornarão a aula bastante animada.

Mas em compensação vocês vão divergir, provavelmente surgirão desentendimentos, decepções e até irritação. Mas quando a gente fala de privacidade e ética, isto é normal, principalmente quando se fala de privacidade na internet.

2) A ética da internet é diferente da ética convencional?
Não, é a mesma. Os valores são os mesmos. Pode ser que mude no futuro, mas por enquanto são os mesmos. Temos os valores que relacionados a existência física e cultural, temos valores associados a praticas sociais e econômicas.

Os primeiros continuam a vigorar na realidade virtual como a justiça, igualdade racial, religiosa, cultural, sexual, liberdade de movimentos, de crença, de opção sexual, etc etc. Os que estão mudando são valores como privacidade, autoria e sigilo.

3) O que é diferente então?
A avalancha informativa e a globalização aumentaram a facilidade de distribuição de informações através do planeta. As pessoas hoje tem liberdade e meios para distribuir rapidamente por correio eletrônico, blog ou lista de discussão as mais diferentes idéias, boas ou más, éticas ou antiéticas.

A internet criou a maior vitrine de opiniões de toda a história da humanidade. Mas é claro existem tantas opiniões consideradas positivas quanto as negativas. Dependendo do lado da vitrine que você olha, você vai ver mais de uma do que da outra.
O filtro da TV, da rádio e dos jornais é muito maior do que a quase ausência de filtragem da web. Tudo aparece mais, os desvios, aberrações e arbitrariedades.

4) E a privacidade?
Nada é absolutamente privado na Web. Tudo é teoricamente possível de ser descoberto, porque as comunicações deixam rastros eletrônicos.
Casos do correio eletrônico – marinheiro gay norte-americano, jornalista chinês preso com ajuda o Yahoo.

No nível individual pouca coisa foi feita nos Estados Unidos em matéria de desenvolvimento de padrões éticos no que se refere à privacidade. Aqui no Brasil, nada foi feito. Ainda estamos totalmente desprotegidos. Tudo vai depender de iniciativas dos internautas e da sociedade.

No caso corporativo, a organização norte-americana Computer Professional for Social Responsibility (http://www.cpsr.org) a única garantia eficiente é o desenvolvimento de códigos de conduta ética entre patrões e empregados. Cada parte estabelece seus deveres e responsabilidades. Aqui no Brasil, varias empresas também já desenvolveram códigos de ética nas suas redes internas.

No caso jornalístico, até onde um profissional pode ir na busca de informações sobre uma determinada pessoa. Hoje, estes limites praticamente não existem na web. Você pode descobrir um email que alguém escreveu há cinco anos e publicar, causando um dano terrível a esta pessoa, porque as informações estão fora de contexto.

5) Rumores e boatos?
É o mesmo caso da privacidade individual nas investigações jornalísticas. A internet é um terreno extremamente pródigo para a proliferação de boatos e rumores, porque o boca a boca é uma ferramenta importantíssima na web.

Além disso, a vertiginosa velocidade com que as informações se transmitem no espaço cibernético facilita a difusa de boatos e dificulta os desmentidos.

6) A privacidade da informação
Vivemos hoje a sociedade da informação. O Google é o nosso novo monstro sagrado. Estamos perigosamente sujeitos às conseqüências de informações que empresas e governos tem sobre nós. Com tanta informação a nosso respeito, surge a necessidade de uma ética da informação.

Caso ChoicePoint e da LexisNexis empresas privadas de arquivamento de informações que começaram trabalhando com cadastros individuais e que hoje tem 50 mil clientes, inclusive contratos milionários com o Departamento de Defesa, Departamento de Segurança Interna e com a CIA. É difícil hoje estabelecer a fronteira entre os serviços privados e os estatais em matéria de armazenamento e processamento de informações, a chamada inteligência.

Só a ChoicePoint, tem 17 bilhões de fichas sobre indivíduos e 100 mil clientes que compram informações. Anualmente oito milhões de consultas sobre antecedentes criminais para candidatos a empregos. No ano passado foram 600 mil candidatos recusados por delitos cometidos. O problema é que os registros na Web ficam para sempre.

Em 2003, a ChoicePOint comprou os registros eleitorais de 65 milhões de mexicanos e o cadastro de 10 milhões de motoristas também mexicanos como parte de um contrato de 67 milhões de dólares assinado com o Departamento de Justiça dos EUA para vigiar cidadãos suspeitos de atividades terroristas.

Além do México, também o Brasil, Colômbia, Venezuela, Costa Rica, Guatemala, Honduras, El Salvador e Nicarágua são monitorados pela ChoicePoint.

7) Trabalho em grupos sobre privacidade na Web:

A turma é dividida em dois grupos iguais:

Grupo A – Discussão em grupo sobre o seguinte tema: As empresas tem o direito de monitorar o correio eletrônico dos funcionários para saber se eles não estão usando o serviço para fins privados? Discutir durante 15 minutos.

Grupo B – Discussão em grupo sobre quais as melhores maneiras de procurar preservar a privacidade no correio eletrônico, no Orkut e nos chats onlilne ? Discussão durante 15 minutos.

Cada grupo expõe suas conclusões e um grupo pergunta ao outro.


Textos para consulta
Em português
Invasão da Privacidade - http://home.siteinteligente.com/si/site/055013
Google e a privacidade online - http://idgnow.uol.com.br/seguranca/2007/06/11/idgnoticia.2007-06-11.1350638621/
ÉTICA NA INTERNET – Texto produzido pela Santa Sé – Vaticano http://www.vatican.va/roman_curia/pontifical_councils/pccs/documents/rc_pc_pccs_doc_20020228_ethics-internet_po.html


Em inglês

Internet Ethics - http://www.rogerdarlington.co.uk/Internetethics.html
Ethics and the Internet - http://www-rohan.sdsu.edu/dept/drwswebb/lore/2_2/ornat_internet.html
Ethics Guidelines for Poynter Publishing – código de ética criado pelo Poynter Institute, uma faculdade de jornalismo muito famosa nos EUA - http://www.poynter.org/content/content_view.asp?id=58937
Painel sobre ética publicado na Online Journalism Review da fauldade de jornalismo online da Universidade do Sul da Califórnia - http://ojr.org/ojr/ethics/1092186782.php
Paper sobre ética no jornalismo online http://bradleyosborn.com/z/RESUME/academic/ethics_and_credibility_in_online_journalism.pdf
Choice Point - http://en.wikipedia.org/wiki/ChoicePoint

segunda-feira, 10 de setembro de 2007

Aula sobre Second Life 11/09

Em vez de uma aula expositiva, será realizada uma discussão entre alunos sobre o fenômeno Second Life e a realidade virtual.

1) Os alunos farão uma navegação, antes da aula, por pelo menos três páginas da bibliografia abaixo (todos sites na Web e todos, menos um, estão em português).

2) Cada aluno anotará os pontos principais e fará uma curta apresentação de dez minutos. Depois cada aluno fará perguntas aos demais colegas para levantar a discussão.

3) Os sites com textos a serem lidos são os seguintes:

a) Second Life: muito barulho por (quase) nada
<http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/08/02/second-life-muito-barulho-por-quase-nada/>

b) Prós e contras do Second Life - um texto colaborativo
http://www.outrolado.com.br//Artigos/pros_e_contras_do_second_life__um_texto_colaborativo

c) Porque desisti da Second Life (em inglês) por Chris Anderson http://www.longtail.com/the_long_tail/2007/07/why-i-gave-up-o.html

d) Second Life: o nascimento do futuro http://wnews.uol.com.br/site/colunas/materia.php?id_secao=4&id_conteudo=378

e) Second Life Wikipedia - http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life

f) Get a Second Life http://getasecondlife.net/

terça-feira, 4 de setembro de 2007

Aula Produção Colaborativa de Notícias

1) Avaliação dos alunos
a) Qual a função da colaboração na produção de notícias?
b) Você acha que funciona? Como?
c) Qual a utilidade de uma revista baseada na produção coletiva de notícias? É imediata ou de médio prazo? O que é que eu ganho?

2) Responsabilidade coletiva
a) Ausências e omissões comprometem os resultados;
b) Freqüência às aulas é essencial;
c) Individualismo versos trabalho coletivo;
d) Normas coletivas.
e) Faltaram recomendações de dois alunos.

3) Avaliação do professor
a) Recomendações longas ou curtas demais;
b) É uma recomendação e não uma avaliação; diferenciar uma da outra;
c) Há três elementos essenciais numa recomendação: informação relevante, titulo do blog e URL (endereço);
d) Informação – o que você achou mais importante e porque você acha que os leitores podem se interessar pelo assunto?
e) Título do Blog ou página – é indispensável para que o leitor identifique o autor;
f) URL para que o leitor possa ir até a fonte da informação usando hiperlink.
g) Recomendação é diferente de avaliação. Elogio não vale porque a revista ainda não é conhecida. Só quando ela tiver fama é que funciona. A credibilidade vai ser obtida graças à relevância das informações garimpadas em blogs e recomendadas aos leitores da revista.
h) Não se trata de reproduzir o texto e sim de extrair dele a informação considerada mais relevante e resumi-la em um parágrafo de quatro a cinco linhas. Frases curtas demais não funcionam, pois deixam o leitor sem condições de avaliar corretamente a importância da recomendação;

4) Novo teste
a) Examinar novamente os blogs da amostra;
b) Fazer recomendações e mandar para o email tópicos.assesc@gmail.com (log in no Google: topicos.assesc - senha: castilho)
c) Ler todas as recomendações
d) Cada moderador (aluno) seleciona uma das recomendações selecionadas pelo grupo;
e) As quatro mais votadas serão publicas no blog da revista;
f) Criar o blog;
g) Postar as recomendações com as mais votadas em cima;
h) Grupo avalia as avaliações através de comentários postados às recomendações.

5) Avaliação do teste pelos alunos
a) Principais dificuldades encontradas;
b) Dúvidas não resolvidas;
c) Sugestões para corrigir problemas;
d) Pontos positivos da experiência.

terça-feira, 28 de agosto de 2007

Aula - Games online e as redes de jogadores

Consulta rápida

A) Joga online normalmente e qual o jogo?
B) Prefere jogar sozinho ou em grupo?
C) Joga com amigos ou desconhecidos?
D) O que sente quando joga?

Exposição

1) Introdução
No final do século XII, a Societas Mercatorum, uma entidade que controlava o comércio na Itália, viu impotente o surgimento de pequenos negócios (comercio, manufatura e artesanato) chamadas guild, os predecessores dos sindicatos. Os pequenos empreendedores queriam mais mobilidade diante da lentidão burocrática da Societas Mercatorum.
As guild, guildas em português, são consideradas a grande revolução que tornou possível o Renascimento. A grande característica das guildas foi a sua agrupação regional, formando comunidades produtivas que depois evoluíram para agrupamentos urbanos.
Novecentos anos mais tarde, o termo guilda virou gíria de adolescentes e adultos que estão entre os quase 60 milhões de adeptos de jogos pela internet. A busca de prazer, emoção, competitividade e conhecimento levou-os a se agrupar em comunidades lúdicas, desterritorializadas onde uma de suas principais características é a hibridação cultural.
Comunidades virtuais do tipo das guildas estão se multiplicando freneticamente dentro da Web formando nós de redes de relacionamento e comunicação que estão desenhando uma sociedade mais horizontal e descentralizada do que a vigente desde o início do capitalismo, no século XVIII.

2) Antecedentes
As primeiras guildas surgiram na idade média na Europa e funcionavam como associações de artesão, artistas e cooperativas de poupança e crédito. Depois se transformaram em organizações que reuniam pessoas exercendo a mesma atividade, o que deu mais tarde origem aos sindicatos.
Steven Johnson cita em seu livro Emergência o caso das guildas reunindo artesãos e artistas numa rua do centro de Florença, perto da famosa Ponte Vecchio. Ele usa o fenômeno das associações de artesãos renascentistas como um sistema que deu origem à cidade contemporânea.
Quem acessar o site Yahoo-Brasil vai encontrar 470 grupos formados por pessoas de todas as idades (embora a maioria seja jovem) e que se autodenominam guildas ou clãs, vinculadas a algum tipo de jogo online. As guildas mais badaladas tem mais de 200 membros, enquanto as mais novas ou menos populares tem cinco participantes.
Mas este universo é muito relativo porque mais da metade dos brasileiros inscritos em guildas de jogadores preferiram endereços no exterior, especialmente nos Estados Unidos. O Neverwinter Nights foi o primeiro a incluir a formação de guildas ou clãs na própria estrutura do jogo.


3) Guildas online
As guildas medievais acabaram dando origem a formações urbanas enquanto as suas congêneres da era digital começam a conformar comunidades em redes virtuais, movidas pela informação e pelo espírito lúdico.
As guildas medievais e as virtuais não podem ser comparadas porque respondem a contextos muito diferentes, embora tenham algumas pequenas semelhanças como a preocupação gregária para enfrentar competidores mais fortes e a existência de regras para garantir a unidade interna.
Mas já é possível prever que as comunidades de jogadores virtuais estão desenvolvendo novos comportamentos sociais em rede:

1) A maioria dos players não se conhece fisicamente. Seu contato geralmente é estabelecido pela internet.
2) Seu principal e geralmente único interesse é participar do jogo.
3) Mas para poderem competir muitos jogadores acabam tendo que pesquisar temas e realidades.
4) A comunidade é desterritorializada pois seus integrantes estão vivem em cidades e paises diferentes.
5) Há uma forte hibridação cultural porque os players têm diferentes idades, graus de instrução, origem social e valores culturais. Por hibridação entendo a convivência de diferentes comportamentos e valores culturais num mesmo ambiente.
6) Apesar desta diversidade territorial e cultural, o jogo acaba gerando convergências e integração.

4) Cultura competitiva
Os jogos estão se transformando num elemento de criação de comunidades online incluindo um ingrediente que até agora não era citado pela maioria dos autores. Manuel Castells e Howard Rheingold, dois dos maiores especialistas em comunidades virtuais não citam os jogos online entre os aglutinadores na formação de redes.
O desenvolvimento de um cultura lúdica ainda é muito recente e o debate sobre o seu papel na formação de comunidades virtuais é ainda amais novo. O lado comercial é o mais desenvolvido, pois o negócio dos games chega a 10 bilhões de dólares anuais.
Graças ao fenômeno online, o jogo está deixando de ser visto culturalmente como uma diversão para se transformar numa ferramenta de conhecimento. Este novo conceito está mudando também a forma pela qual as comunidades lúdicas em rede passem a ser vistas de como um objeto de estudo, e não um modismo adolescente.

5) O individualismo lúdico
A questão das redes e comunidades virtuais enfrentou uma série de preconceitos nos anos 90. Eram consideradas formas de alienação e de isolacionismo social.
O preconceito aumentava quando o assunto eram jogos online, acusados de favorecer o individualismo exagerado.
No ambiente acadêmico, boa parte das restrições teve origem numa visão equivocada do papel dos indivíduos na Web. Castells foi um dos primeiros a desenvolver o conceito de individualismo em rede, mostrando que a rede não é formada tanto por comunidades, mas por pessoas interconectadas.
Este fenômeno torna-se especialmente claro nos jogos online, onde indivíduos, os players, se conectam em rede para jogar e a partir daí formam comunidades virtuais.
As comunidades lúdicas ainda são basicamente competitivas, mas esta predominância está sendo gradualmente reduzida pelo crescimento da popularidade dos jogos educacionais e culturais.
A grande exceção no meio dos jogos competitivos que exploram a violência é o Sim City, um jogo de simulação da construção de uma cidade, lançado em 1989 (http://en.wikipedia.org/wiki/Sim_City) , e que é considerado o precursor do projeto de realidade virtual Second Life. O SimCity está na sua quarta versão é o jogo mais premiado em toda a historia da internet.

6) Comunidades lúdicas
As comunidades virtuais em rede estão recuperando as expectativas surgidas na fase inicial mais idealista da Web. Nos anos 80 e 90 surgiram várias experiências de comunidades online, como a famosa Well, surgida em San Francisco na década de 80 e que chegou a reunir quase quatro mil visionários, mas entrou em decadência na virada do século.
A questão central era a motivação para vincular-se à comunidade. Os primeiros visionários da Web acreditavam que os idealismo e o anarquismo seriam os grandes motores do espírito comunitário, mas eles acabaram se enganando.
A partir do final dos anos 90, as comunidades em rede perderam boa parte do seu atrativo intelectual. Alguns autores dizem que foi uma reação ao modismo.
O certo é que ó segmento dos jogos online foi uma das poucas áreas de estudo onde a questão das comunidades virtuais em rede manteve seu interesse acadêmico como mostram revistas como o International Journal of Computer Game Research (http://www.gamestudies.org).

7) As guildas lúdicas
O jogo Counter Strike (http://pt.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike) é considerado o protótipo do jogo colaborativo baseado em comunidades lúdicas (ver paper Tragedies of the ludic commons - understanding cooperation in multiplayer games
por Jonas Heide Smith, PHD da Universidade de Copenhagen - http://gamestudies.org/0701/articles/smith) .
É um jogo protagonizado por equipes de terroristas e contra-terroristas onde cada lado deve desenvolver estratégias conjuntas de ação. O jogo é acusado de estimular o uso de armas de guerra, mas, ao mesmo tempo, é um case study sobre comunidades lúdicas online.
Há um campeonato mundial anual de equipes do Counter Strike, onde a equipe Brasileira Made in Brazil, ganhou o titulo em 2006 e chegou em quarto em 2007. Em 2004, o grupo feminino brasileiro AMD chegou em quarto lugar.
O responsável pelo título desta apresentação é o jogo Warcraft III (http://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III) , considerado o grande fenômeno atual no mundo dos jogos online, com cerca de 15 milhões de jogadores em todo o mundo. O Warcraft III (http://www.blizzard.com/war3/) é um jogo de estratégia em tempo real que pode ser praticado tanto por indivíduos como por grupos.
Esta ultima modalidade é a mais popular porque os grupos atuam em tempo real, reunidos por áreas geográficas para agilizar a comunicação e por habilidades.
Um dos problemas que começa a surgir dentro das comunidades lúdicas online é a questão do conflito entre competição e cooperação. Trata-se de uma polêmica que terá profundas implicações na questão das redes lúdicas online.

8) Debate em aula
Jogos e a violência
Virtual e real nos jogos
Narrativa Lúdica (não linearidade)
Jogadores compulsivos

Intervalo

Projeto Revista Colaborativa Tópicos

1) Como ninguém deu palpite e nem sugeriu temas, o assunto serão os blogs produzidos por alunos da disciplina de Jornalismo Online.
2) Os alunos vão visitar os blogs de alunos na página http://jol2-assesc.blogspot.com
3) Cada aluno vai selecionar dois posts que ele considerou importantes, interessantes de ler, bem escritos, que podem interessar a outras pessoas.
4) Não é uma critica e sim uma escolha por pontos positivos.
5) Blog Tópicos para publicação de notas aprovadas por no mínimo quatro alunos/moderadores. As notas serão publicas no email tópicos.assesc@gmail.com. Os votos dos alunos/moderadores serão dados em comentários.

terça-feira, 21 de agosto de 2007

Aula Conhecimento e Informação

1) Era do conhecimento – o que é conhecimento e porque ele ficou tão importante.
- Hoje saber vale mais do que ter.
- Conhecer mais do que lucrar.
- As profissões mais valorizadas são as que estão apoiadas no conhecimento.
- As empresas mais valorizadas são também as que usam e produzem mais conhecimento.
- A valorização do conhecimento contradiz a lógica capitalista: tudo o que é escasso tende a custar mais enquanto a abundância reduz o preço.
- Se o conhecimento não fosse tão importante vocês não estariam na universidade.
- Valorização do aprendizado.
- Há dois tipos de conhecimento:

2) Conhecimento Tácito
- Conhecimento é aquele que dificilmente é reproduzido em palavras, textos, gestos sons ou imagens.
- É a receita do bolo da avó que só ela sabe fazer. É a experiência do pescador que sabe onde está o peixe ou quando o tempo vai virar.
- Ato reflexo queimadura, calor.
- O mais valorizado pelos orientais.

3) Conhecimento Explícito
- Conhecimento explícito é o que pode ser expresso em palavras, textos, gestos, imagens e sons. Geralmente explica como e porque as coisas acontecem.
- Transformação do conhecimento tácito em explícito
(detalhes aqui)

4) Dado
- Números, palavras, figuras e sons desprovidos de significado. 1010101001

5) Informação
- É um dado com um significado. SOS (em linguagem digital)

6) Conhecimento
- É o conjunto de dados, informações e relações entre dados e informações, capazes de levar a uma tomada de decisão. Emergência - buscar socorro
- Conhecimento depende do contexto

7) Internet – crescimento
- A era do conhecimento é um subproduto da internet. Antes já havia conhecimento e informação, mas o alcance, a velocidade de transmissão e a capacidade de armazenamento eram incrivelmente menores.
- ver e discutir grafico

8) Sociedade do Conhecimento
- A sociedade do conhecimento é caracterizada pelas fontes fundamentais de riqueza serem o conhecimento e os relacionamentos, e não mais o capital, os recursos naturais ou mão-de-obra.
- Como entrar na sociedade do conhecimento:
1) Capacitação: educação para atividades de trabalho intensivas em conhecimento;
2) Internet: rede eletrônica que transporta a informação na velocidade da luz;
3) Cooperação: o aprendizado compartilhado entre uma organização e seus clientes.
- Discutir tabela

9) Economia do conhecimento
- Discutir gráfico Dream Society

Intervalo


Projeto revista participativa

Proposta
Revista online produzida por alunos e colaboradores como uma experiência/laboratório de produção coletiva com base no princípio do gatewatching, ou seja, na sugestão de links sobre um tema.

Montagem da página
Alunos sugerem links e comentam
Visitantes comentam e sugerem

Roteiro
Leitura, análise e discussão de endereços de referência sugeridos pelo professor.

1) Modelo Slashdot
http://en.wikipedia.org/wiki/Slashdot
http://pt.wikipedia.org/wiki/Slashdot
http://www.gildot.org/
http://br-linux.org/

2) Ferramentas para montagem da página e programação
- Código do Slashdot - para programadores
- Ferramenta para importar o slash código

3) Jornalismo código aberto
Jornalismo Livre: uma proposta para a incorporação da liberdade na prática jornalística
Paper sobre Jornalismo na Era Slashdot
Slashdot: All the News that Fits
From Niche Site to News Portal

- Discussão da proposta em sala de aula

terça-feira, 14 de agosto de 2007

Roteiro Aula Inteligência Coletiva

1)Debate inicial

Discussão sobre relatório feito por Leonardo sobre a última aula.
Escolha do novo relator


2)Inteligência coletiva

- Ninguém sabe tudo. Todos sabem um pouco. O conhecimento está em todos os lugares.

- Se todos sabem um pouco, todos os seres humanos são importantes.

- A inteligência coletiva só passou a existir depois da internet. Antes ela existia em estado latente e não tinha como se concretizar por falta de redes de comunicação rápidas e universais.

- Ela é um sistema emergente porque ainda é pouco conhecida e estuda. Ela ainda não produziu os resultados esperados.

- Mas melhor do que falar sobre ela é tentar ver como ela funciona na prática:

a) formar grupos de dois ou três alunos;
b) um grupo fica a parte
c) entre os demais, cada grupo lê um texto e faz uma exposição oral de 10 minutos
d) o grupo separado prepara uma exposição sintetisando as outras apresentações.
e) Toda a sala discute a exposição síntese.

-Textos sugeridos
Inteligência Coletiva
Pierre Lévy

- No passado, os técnicos manejavam a informação e os operários as matérias primas. Os primeiros usavam a inteligência. Os segundos, os músculos. Isto porque a transformação das matérias primas exigia grandes quantidades de energia. Dar exemplo do aço para uma espada.

- Hoje a quantidade de energia diminuiu muito e está aumentando a participação do conhecimento, da inteligência coletiva. Porquê? Por falta de conhecimento, antes tínhamos que usar a força bruta para provocar mudanças de fora para dentro. Hoje, o conhecimento aumenta, e já sabemos como provocar mudanças atuando no interior das células e átomos. Biotecnologia e nanotecnologia.

- A força física e a energia são substituídas pela informação, que junto com o conhecimento forma o que chamamos de inteligência, ou seja, a capacidade de usar a informação segundo os conhecimentos.

- Antes da revolução tecnológica, a mão de obra era valorizada por sua qualidade física, sua capacidade de usar a força bruta para provocar mudanças. Na era digital, a mão de obra é valorizada pela sua inteligência individual e coletiva.

- Quais as características de um coletivo inteligente?
1)diversidade humana
2)valorização do conhecimento individual
3)circulação permanente de informação
4)produção coletiva de conhecimentos
5)abertura externa do coletiva inteligente
6)conhecimento contextualizado

- A inteligência coletiva pode ser também definida como uma soma de estupidez. Indivíduos pouco inteligentes agindo coletivamente podem gerar decisões altamente inteligentes.
Para que isto ocorra são necessárias quatro condições:
1)ausência de controle centralizado
2)autonomia das unidades de base
3)alta conectividade direta entre as unidades de base
4)rede de contatos entre lideres

- Exemplo 1: manifestação nas Filipinas contra do ditador Joseph Estrada em 2001, foi derrubado por um torpedo que circulou entre milhares de celulares de estudantes que se reuniram na principal avenida de Manila: a mensagem dizia GO2EDSA WEAR BLCK. (EDSA Epifanio de los Santos Avenue). Mais de dois milhões se concentraram durante dias e o presidente caiu.
- Exemplo 2 : Colônias de formigas.

- O surgimento de sistemas altamente sofisticados a partir de unidades pouco sofisticadas está na base do que é chamado de emergência, ou lei da emergência.

- Bolsas de previsões (prediction markets) pessoas criam moedas fictícias para apostar em eventos futuros, com um índice de acerto superior a 90%. Não funciona para loterias e jogos de azar.

- As bolsas de previsões são baseadas na amplificação do conhecimento e da comunicação entre indivíduos, bem como da sua capacidade de compartilhar entre si o que conhecem.

- Aplicações: sistema de recomendação de livros e músicas da Amazon. Radio virtual Last FM.

Outras fontes e referências:

L’Inteligence colective et sés objects http://www.t0.or.at/levy/plevy.htm

Collective Intelligence, The Invisible Revolution (PDF)

terça-feira, 7 de agosto de 2007

Cultura Digital - resumo da aula

Resumo das discussões durante a aula sobre Cultura Digital
(preparado por Leonardo Massocco)

Rafael
Agente que constrói essa era digital. Dificilmente alguém vai se excluir dessa cultura.
A wikipédia por exemplo, é uma boa fonte de pesquisa, desde que não se utilize somente dela para ter uma conclusão precisa.
A tecnologia traz à tona novas descobertas como a de um simples jardineiro que descobriu algo novo. Antes as chances de ele ser notado eram pequenas.

Rodrigo
A tecnologia digital trouxe de volta a troca de informações de uma nova maneira.
Os jogos trazem interação maior que certas mídias como o cinema.

Brizola
Em Jerusalém tem o comércio digital através da tecnologia wireless. Essa tecnologia de comércio proporciona uma maior facilidade para quem procura e quem vive disso.
A Internet reflete o mundo real, pois assim como existem informações confiáveis, também existem fontes enganosas.

Júnior
Essa tecnologia traz maior rapidez em maior quantidade, assim como maior facilidade de encontrar respostas.

Altair
A cultura digital é uma questão de comportamento.
O digital é o preferido.

Lívia
A cultura digital aumenta a rapidez no consumo e soma de informações.

Leonardo
A Internet desenvolve nosso senso crítico. Profissionais como médicos precisam se adaptar a essa era digital com pacientes que entendem do problema por ter pesquisado sobre ele. A facilidade de informação facilita isso.

Professor
Conhecimento tácito e explícito.
Nós indivíduos influenciamos de várias formas em qualquer parte do mundo.

Roteiro Aula Cultura Digital

A) Escolha do encarregado de fazer o informe sobre a aula que será publicado no blog da disciplina.
B)O tema da aula – Cultura Digital

1. Alunos fazem pesquisa na Web sobre: a) definições de Cultura Digital; b) características de pelo menos dois componentes.
2. Alunos apresentam o resultado de suas buscas em apresentações de cinco minutos.
3. Interpretação do professor sobre o exercício e seus resultados (onde está a informação, analise de informações)
4. Grupos de dois alunos fazem uma síntese de todas as apresentações e expõem resultados em apresentações de cinco minutos cada.
5. Interpretação do professor: conhecimento coletivo, compartilhamento, multidões inteligentes, auto-organização.
6. Debate em classe.
7. Intervalo
8. Cultura Digital, uma idéia em construção – tudo muda – modernidade liquida. Web 2.0
9. Leitura texto Real x Virtual nas LAN HOUSES
10. Debate

C)Autor do informe para o blog avalia seu trabalho.


Texto Real x Virtual nas LAN HOUSES (para leitura e discussão)

Toda a vez que falamos em virtual, imediatamente tendemos a opor essa noção ao
conceito de real; ou seja: o virtual seria uma simulação do real; um fac-símile daquilo que existe em nosso mundo físico presencial. Essa concepção não é de todo equivocada, mas pode levar à sustentação de um paradoxo, que vejo, inclusive, cotejado no próprio termo Realidade Virtual (amplamente usado em se tratando do mundo informatizado), quando pensamos no conceito de comunidade; obviamente, porque pensar neste conceito implica considerar a instância dos sujeitos que a constituem, caso contrário, ele nem seria concebível.

Por que entendo que a concepção não é de todo equivocada, mas, ao mesmo tempo,
paradoxal?

Em primeiro lugar, porque acredito, que as ditas comunidades virtuais são apenas diferentes das comunidades físicas, não seguem os mesmos modelos de comunicação e interação destas; mas isso não significa que elas não sejam reais. O que ocorre é que elas funcionam em outro plano de realidade7. E o mais importante: que as ditas comunidades virtuais acham-se atravessadas por outras formas de sociabilidade, tanto on-line quanto presenciais. Daí podermos inferir que o virtual não constitui um mundo a parte, descontextualizado de referências já conhecidas e experimentadas pelos sujeitos em outros espaços de interação social.

Em segundo, indo além, porque tenho a convicção de que, mesmo desplugado de
uma conexão em rede, o usuário leve para esses espaços o quanto abarcou de conhecimento enquanto conectado . Assim, proponho que mais produtivo do que ficar opondo real a virtual seja entender ambos os conceitos como faces de uma mesma moeda; daí sugerirmos, para fins conceituais, quando for o caso, distinguir virtual de presencial (físico), mesmo reconhecendo que essa oposição também seja passível de questionamento.

2. Da comunidade idílica à ágora eletrônica: reflexões e tensionamentos
Lendo um artigo de Simone Pereira de Sá entitulado “Utopias Comunais em Rede”,
em que a autora resgata alguns conceitos de comunidade, percebi que, talvez, o que mova tantos autores a assumirem uma posição contestadora frente às comunidades virtuais seja o fato de perseguirem uma idéia primitiva de comunidade.
Ou seja, uma concepção, de acordo com a autora, muito próxima da que dominava no mundo pré-industrial: baseada em relações homogêneas, isenta de conflitos, altamente solidária e cooperativa, apartada da diversidade e capaz de criar mecanismos para isolar o que pudesse romper com esse equilíbrio; tal conjunto de características configuraria uma visão de comunidade, segundo a mesma autora, “pastoral, idílica, um tanto nostálgica”.
Nessa linha, uma comunidade para ser considerada autêntica pressuporia,
necessariamente, agregações presenciais, organizadas e sustentadas via instituições como a família e a igreja, em cujo seio os membros desenvolveriam laços sólidos e permanentes.
Sob essa ótica, então, uma agregação virtual nem poderia ser considerada como
comunidade, visto que os laços que unem os sujeitos seriam, na concepção dos detratores, frágeis, porque efêmeros e inconstantes, além do que não seriam capazes de promover sensações físicas, como um carinho, exatamente da mesma forma como feito
presencialmente; basta um “click”, e as relações se dissolvem na mesma hora. Não é por acaso que Ianni sustenta que, no mundo virtual, “criado por meio da
manipulação de tecnologias eletrônicas, informáticas e cibernéticas, forma-se a mais vasta multidão solitária.”

Se pensarmos agora, pontualmente, no caso das Lan houses, podemos, em
primeira mão, associá-las a uma comunidade que estaria funcionando em, pelo menos, três instâncias não-excludentes de interatividade10: uma, articulada pelos games jogados em rede pelos usuários, cuja interação se dá por meio de avatares11; outra, também em rede, mas ativada pelos canais de chat, que podem ser acessados durante os jogos para a troca de informações entre os jogadores; e uma presencial, visto que os jogadores ocupam um espaço físico comum e interagem durante o jogo, para se xingarem ou planejar próximas jogadas, ou ainda nos raros momentos em que param para descansar ou comer, ou para combinarem próximos encontros e trocar informações sobre os jogos.

Nesse sentido, parece-me interessante destacar que as Lan houses que visitei
apresentam uma organização que favorece a socialização, visto que dispõem de ambientes com sofás, televisão e salas reservadas (conhecidas como dark rooms) onde pequenos grupos podem jogar com mais privacidade ou mesmo namorar. Complementarmente, há máquinas de venda eletrônica de refrigerantes e salgadinhos, bem como uma espécie de gerente-tutor-faz-tudo que, se for o caso, além de auxiliar os jogadores menos experientes ou com problemas, liga para uma serviço de dellivery e encomenda pizza, para quando ocorrem as Lan parties ( festas que viram a madrugada, em que cada jogador leva seu próprio computador para jogar (competir) em outro ambiente previsto para isso; ali há diversos terminais para conectarem esses computadores, e mesas grandes, com cadeiras, para o pessoal comer e beber, no intervalo de uma partida e outra.

Esta estruturação espacial e organizacional que configura o ambiente dessas Lan
houses, bem como o tipo de socialização que nele parece estar se desenvolvendo, me levou a supor que seria um indicativo de uma possível restauração daquele sentido primitivo de comunidade sobre o qual há pouco falei, já que daria conta da necessidade de pertencimento e de troca presencial entre os sujeitos, numa época concebida por muitos como fragmentada devido ao enfraquecimento dos laços e instituições sociais, mas, ao mesmo tempo, amalgamada a formas contemporâneas de engajamento, como o promovido pelas navegações em rede.

Estas instâncias de comunidade, por isso mesmo, seriam marcadas por tensionamentos, não só promovidos pelas disputas ensejadas pelos jogos, mas igualmente pelo atravessamento de várias instâncias de medição situacional e mesmo
institucional, que formam o background dos jogadores e do qual eles não se descolam
simplesmente por estarem conectados em rede jogando. E isso vale não só para as situações em que estão jogando em Lan houses, como também quando jogam em rede16, on-line em casa.

Sendo as Lan houses espaços de consumo seriam comunidades que não envolvem “negociação, nem esforço pela empatia, compreensão e concessões” poderia ser, pelo menos, passível de discussão; da mesma forma outro posicionamento seu, segundo o qual “o que quer que possa acontecer dentro do templo de consumo tem pouca ou nenhuma relação com o ritmo e o teor da vida diária que flui “fora dos portões”( o grifo é nosso.)

A fragilidade que percebo nessa reflexão reside não apenas no fato de que ele parece desconsiderar o background dos sujeitos, sobre o qual há pouco discorri, e que formaria uma base de conhecimentos e de relações que os situariam, enquanto sujeitos historicamente constituídos, mas porque ele fundamentalmente toma os shopping centers como exemplo de “templo de consumo”, parecendo desconsiderar que existem outros, como as próprias Lan houses, visto que tudo o que há nelas é consumido, inclusive as horas de jogo, é pago.

Parece-me mais adequado tentar entender comunidades complexas, tal como percebo
as Lan houses, à luz das reflexões de Barbero (2003), como recortadas por múltiplas
mediações que filiam os sujeitos a dadas Matrizes Culturais (MC), ao mesmo tempo que
ajudam a formar o que ele chama de Competências de Recepção (CR) desses mesmos
sujeitos. Entre essas duas instâncias de mediação, MC e CR, há outra, que julgo
fundamental para o ponto de vista que ora defendo, que é a de socialidade. Segundo o
autor, a socialidade, gerada na trama das relações cotidianas que tecem os
homens ao juntarem-se é, por sua vez, lugar de ancoragem da práxis
comunicativa e resulta dos modos e usos coletivos de comunicação, isto é,
de interpelação/constituição dos atores sociais e de suas relações
(hegemonia/contra-hegemonia) com o poder.

As transformações na socialidade remetem a movimentos não necessariamente fundamentalistas ou nacionalistas, de reencontro com o comunitário, como aquele que está ocorrendo entre os jovens em torno da música, e que se acham mais relacionados a mudanças profundas na sensibilidade e na subjetividade (O grifo é nosso.) Esse reencontro com o comunitário, do qual nos fala Barbero, entendo melhor ajustar-se ao que entendo que esteja acontecendo com as comunidades formadas em torno dos computer games.

Em primeiro lugar, porque, ao contrário do que eu supunha em minhas primeiras
investidas a campo, mais especificamente nas Lan houses, descobri, ao entrar em contato mais direto com jogadores, que, de fato, os laços comunitários dito tradicionais, como os estabelecidos na escola, não se erodiram; isso porque, de acordo com esses jogadores, a amizade e a agregação se dão primeiro em grupos presenciais ( da escola, do clube, das festinhas que freqüentam) e, depois, migram para a comunidade on-line.

Sendo assim, esta comunidade estaria reforçando, ou por outra, sendo mais um espaço comunal de interação entre sujeitos que já se conhecem e se
relacionam. Por outro lado, há pesquisas, como a desenvolvida por Olson (s.d.) em torno de um jogo tipo MMORPG18 (Massively Multiplayer On-line Role Playing Game), que apontam para o fato de que muitos jogadores acabam, através dos canais de chat disponíveis dentro do ambiente desses jogos, dialogando sobre acontecimentos triviais de seus cotidianos e, inclusive, movimentando-se para contatos face-a-face, o que ampliaria seu pertencimento de uma comunidade virtual para uma presencial.

Se levarmos em conta essas considerações, as comunidades on-line mediadas pelos
games de computador, tal como as entendemos, estariam na contramão das concepções de Baumann (2001: 230) segundo o qual, além do que já apontamos aqui, as comunidades da modernidade líquida são o que ele chama de cloakroom communities/ comunidades de carnaval, cujo efeito é que elas eficazmente impedem a condensação de
comunidades “genuínas” (isto é, compreensivas e duradouras), que imitam e prometem replicar ou fazer surgir do nada.

Espalham em vez de condensar a energia dos impulsos da sociabilidade, e assim contribuem para a perpetuação da solidão que busca desesperadamente redenção nas raras e intermitentes realizações coletivas orquestradas e harmoniosas.

E mais: que muitas pessoas passam a maior parte do dia sozinhas diante da tela de um
televisor ou computador. Entretanto, como seres sociais que somos, tratamos de
retribalizarmos.

Ocorre que, se considerarmos que o que meus informantes relataram é verdadeiro,
ou seja, que os sujeitos com que interagem on-line são, em grande parte, formados por membros de outros grupos dos quais fazem parte, e que, de forma alguma, estão deixando de pertencer, como elementos atuantes, a outros espaços de interação, ditos off-line, como clubes e escola, falar em retribalização, não faria sentido.

Acreditar nisso, seria o mesmo que pensar que a Internet fosse algo espetacular, de outro mundo, sem qualquer vínculo com formas de interação presenciais. Na mesma linha de raciocínio que proponho aqui, o tempo empregado em relacionar-se on-line é tempo que não se emprega em outra coisa e que, por trás desta observação, é fácil chegar à conclusão de que a navegação pelo ciberespaço substitui a interação face-a-face nos lugares públicos, mais desejável, com família, amigos, e desconhecidos, opinião de muitos “mitômanos cibertorturadores “ que nos pintam a todos ilhados em casa, em roupa interior, enviando e recebendo mensagens de correio eletrônico.

No entanto, nossa capacidade de interação social não é fixa; existe uma evidência cada vez maior de que as comunicações eletrônicas aumentam nossa capacidade global de interação social. E mais, que parece, por exemplo, que as chamadas comunidades virtuais funcionam melhor quando se acrescenta a possibilidade de encontros ocasionais face-a-face,; que a interação on-line estimula, de fato, a demanda de encontros e lugares de reunião mais convencionais.


Considerações finais

O que procurei pôr em discussão, tomando como referência o que
parece estar acontecendo com os jogadores de games on-line, em rede, é que as ditas
comunidades virtuais não se constituem em simples ajuntamentos. Até porque, como
procurei demonstrar, a interatividade entre os jogadores pode se instaurar em níveis
presenciais e virtuais simultaneamente; e, ainda que não seja assim, no caso de estarem jogando on-line e em rede, cada qual em frente ao seu terminal de computador, em suas respectivas casas, a evocação ao presencial inevitavelmente termina por ocorrer, por exemplo, através dos canais de chat existentes no ambiente do jogo, por meio dos quais os usuários podem conversar, não somente sobre o que ocorre no jogo, mas também sobre o seu cotidiano extra-jogo, que pode ser compartilhado presencialmente por seus interlocutores, como no caso dos adolescentes que entrevistei, que eram colegas de mesma escola e clube.

Texto extraído do artigo Games de computador on-line: revisitando o conceito de comunidade nos tempos da “ágora eletrônica”, de Claudia Presser Sepé, da UNISINOS. (versão integral em http://reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/16891/1/R1982-1.pdf)

terça-feira, 31 de julho de 2007

Plano de ensino da disciplina Tópicos Especiais 2007

I – IDENTIFICAÇÃO
Curso: Mídia Eletrônica
Disciplina: Tópicos Especiais
Carga Horária: 72 horas Fase: Sétima fase Período Letivo: Noturno
Professor: Carlos Albano Castilho
E-mail: castilho.aulas@gmail.com

II - EMENTA
A disciplina está voltada para a abordagem de temas vinculados ao ambiente digital com ênfase em questões emergentes. Procura-se olhar o fenômeno digital de uma forma mais global analisando especialmente os tópicos que estão provocando mudanças nos valores e comportamentos desenvolvidos pela mídia analógica.

III – OBJETIVO GERAL DO CURSO
Mídias Eletrônicas são consideradas a televisão, o rádio, o cinema e a própria Internet a serviço da informação. Dessa forma, o Curso de Comunicação Social com ênfase em Mídia Eletrônica tem o objetivo de formar profissionais aptos a trabalhar e pesquisar novos recursos para estas mídias, com a produção de peças interativas de comunicação para ambientes digitais de comunicação, além da produção de material para mídias gráficas.

IV- OBJETIVOS DA DISCIPLINA
Objetivo Geral: No final do curso espera-se que o aluno esteja consciente da complexidade e mutabilidade no ambiente digital, em especial no campo da comunicação midiática através da internet. O ambiente digital é cada vez mais integrado, transparente e social. A disciplina procura preparar os alunos para esta nova realidade abrangente.
Objetivos Específico:Os alunos serão estimulados a praticar o aprendizado coletivo e interativo, visando desenvolver a capacidade de produzir conhecimentos de forma compartilhada através do intercâmbio de dados, informações e experiências, em questões como realidade virtual, jogos online, privacidade, gestão do conhecimento e leitura critica.

V – RELAÇÕES INTERDISCIPLINARES
A disciplina de Tópicos Especiais mantém uma relação estreita com outras disciplinas como Produção Multimídia, Jornalismo Online, Produção de Rádio, Roteiro, Webdesign e Animação. A disciplina não existiria sem a interatividade com estas outras áreas de conhecimento. É de máximo interesse a realização de eventos e projetos conjuntos com outras disciplinas do curso de Mídia Eletrônica.

VI – COMPETÊNCIAS E HABILIDADES
A disciplina de jornalismo online procurará explorar a diversidade de experiências e habilidades dos alunos visando integrá-las no desenvolvimento de projetos coletivos, baseados na recombinação de idéias e conhecimentos. Os seminários servirão também para que especialistas externos possam identificar competências e habilidades entre os alunos e assim aproximá-los do mercado de trabalho.

VII – CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
O desenvolvimento da disciplina será feito com base num weblog coletivo que servirá para o professor antecipar os conteúdos das aulas e para os alunos publicarem seus trabalhos. O blog também funcionará como plataforma para debates fora da sala de aula. Cada aluno participará, pelo menos uma vez, de uma experiência de reprodução do conteúdo de uma aula, em tempo real, através do blog da disciplina. No final do curso, os alunos organizarão um workshop sobre um tema abordado em aula. No workshop cada aluno apresentará um trabalho que será criticado pelos demais.
AULA SUBSTITUTIVAExibição de um vídeo sobre Realidade Virtual e preparação de uma Resenha Crítica sobre o mesmo. Alternativa – projeção e posterior redação de resenha crítica de um vídeo relacionado à Privacidade Online.

VIII –ESTRATÉGIAS DE ENSINO
Aulas expositivas seguidas de aulas práticas onde os alunos pesquisarão em laboratório os temas tratados em classe. Abordagens teóricas a partir de reflexões sobre a experiência prática do aluno no desenvolvimento de projetos específicos da disciplina.

IX – SISTEMA E CRITÉRIO DE AVALIAÇÃO
O sistema de avaliação será feito com base em quatro itens:
1)Performance individual nas atividades em grupo, em especial na postagem de temas e comentários feitos no blog da disciplina (1/4 da nota afinal);
2)Blog em tempo real - Relatórios produzidos em tempo real sobre o conteúdo das aulas expositivas e seminários e publicados no blog da disciplina(1/4 da nota final);
3)Seminários - Participação em seminários, projetos coletivos e debates em sala de aula (1/4 da nota final);
4)Workshop - Os alunos produzirão artigos sobre um tema abordado em aula e o apresentarão durante um workshop. (1/4 da nota afinal).

X - BIBLIOGRAFIA
Bibliografia Básica:
1) A Galáxia da Internet – Manuel Castells – Jorge Zahar Editores, Rio de Janeiro, 2001. (aquisição recomendada)
2) A Inteligência Coletiva – Pierre Lévy – Edições Loyola, São Paulo, 2003. (aquisição recomendada)A Cultura da Interface – Steven Johnson – Jorge Zahar Editores, Rio de Janeiro, 2003. (aquisição recomendada)
3)The Convergence Culture – Henry Jenkins – New York University Press – Nova Iorque – 2006 (em inglês e capítulos copiados em Xerox)
4) A Cultura Digital – Rogério da Costa – Editora Folha de São Paulo – São Paulo – 2002 (aquisição recomendada)
Bibliografia Complementar:
1) Games: Contexto Cultural – Filomena Cordeiro Moita , http://www.filomenamoita.pro.br/pdf/tese-games.pdf - 2006.
2) Realidade Virtual: Conceitos e Tecnologia – Kirner, C e Tori, R. (editores) Editora Mania de Livro, 2004 (aquisição recomendada)


XI – CRONOGRAMA

31/7 - Apresentação – Identificação de habilidades e competências entre os alunos – Redação do primeiro texto de avaliação. Blog – criação do blog da disciplina.
07/8 - Introdução à Cultura Digital – principais conceitos .
14/8 - Inteligência Coletiva.
21/8 - Conhecimento e Informação.
28/8 - Jogos Online.
04/9 - Seminário sobre jogos online, com convidados externos.
18/9 – Privacidade na Web
25/9 - Buscas na Web.
2/10 - Realidade Virtual (Second Life).
9/10 – Seminário sobre Realidade Virtual com convidados externos.
16/10 - Comunidades Virtuais (Orkut, MySpace, Facebook).
23/10 - Seminário sobre Comunidades Virtuais com convidados externos
30/10 - Autoria Compartilhada (Wikis).
06/11 - Empreendedorismo Online
13/11 - Leitura crítica na avalancha informativa.
20/11 – Workshop sobre produção compartilhada de conteúdos online.
27/11 – Seminário dos alunos sobre o desenvolvimento da disciplina.
04/12 - Avaliação Final